Хочу добавить базы от себя. Когда я начал править тени в сталкере только тогда я понял какое же говно эта теневая карта. Дак вот как на счёт само затенения. Когда объекту нужно отбросить тень от себя на себя. Тут уже обычная теневая карта не вывозит без артефактов и на помощь приходит апгрейд в виде трапецевидной теневой карты. У которой есть свои дополнительные параметры по типу смещения. Если сильно сместишь то затенение пропадёт или съедет, а если ты не настроишь его то даже плоский полигон будет затенять сам себя и рябить теневым алайзингом. И для того что бы исправить низкую точность смещения придётся компенсировать высоким разрешением теневой карты. И вот ведь сюрприз сюрприз. Оказывается это жрёт много ресурсов. Я ради прикола захреначил в Чистое Небо шейдер теней с контактной жесткостью в 4К разрешении и РТХ 3080 тупо не вывезла 30 фпс. А сейчас с рейтрейсингом оно и выглядит лучше и работает без всех этих костылей для костылей. Я уж молчу при дистанцию теневой карты и переключению с дальней на ближнюю, да с каскадами стало получше, но всё ещё дикий кринж. Про планарные отражения стоит добавить о их производительности. Ведь вторая камера это второй рендер и ФПС в таких местах может просесть до двух раз, дак это для одного объекта, а ведь при ПБР концепции у нас ВСЕ объекты должны что то отражать. Представьте что 10 блестящих бутылочек в цене сажают фпс в 10 раз. Опредёленно РТХ который съест процентов 30 НЕНУЖОН. ТВЁРДО и ЧЁТКО.
Кажется в киберпанке, если не включать рт, отражения на зеркалах (к которым нужно подойти и включить нажав кнопку) планарные отражения, фпс сажают примерно в 2 раза
хочу добавить базы от себя. когда я начинал смотреть сталкаша, я думал это нормальный пацан. но только спустя много лет я понял что он просто тупоголовый фанат совка и обыкновенный рашист
здаров дядь. Но смысл от этого, когда более простая сцена выглядит уже хорошо, потеря 30% не стоит того что бы улучшить картинку на 2%. а фср длсс говняное мыло ебаное. Ну и как быть в ситуации, когда разработчик намеренно выставляет освещение в сцене для придания ей кинематографичной картинки(а таких ситуаций в киберпанке например уйма)? мб на ртх 7000 мы сможем ощутить весь этот ртх теряя 5% тогда и подумаем, но еще придумать как быть с пунктом про кинематографичное освещение
@@denisqwerty4275 хз, но отражения это ни разу не 2% картинки, особенно если мимо зеркал или витрин проходишь или в воду/лужи смотришь и видишь артефакты всегда, разве что кроме планарок но они сажают фпс ещё хуже лучей как писали выше, уже не говоря об освещении в помещениях. Освещение это наверное второй по важности аспект графики после текстур ну или детализации а не какие-то 2%
4 года работаю игровым разработчиком, копался в разных движках, документах, графических API, но ролик посмотрел на одном дыхании и с намного большим удовольствием, хотя ничего нового для себя и не узнал. Но уверен, что для многих услышанное оказалось открытием и очень этому факту рад. Желаю автору всех благ!
@@ДанилаМастерЛомастер Соглы, лепят разный кал, лишь бы купили. работают над уловкам, как сильнее продаться и продержать человека в игре чуть более 2х часов, а над самой игрой не работают..
Видео настолько просто говорит о сложном, что я офигел. Я вообще не шарю в этих технологиях, но я шарю в физике и оптике, и я поражаюсь насколько RT крутая технология и как это сложно передать физику света
Ага, только поздно. Тема уже не хайповая, игры с примерами представлены тоже не первой свежести. Для 2024 года мягко говоря не актуально. Карточки с ртх уже есть у всех серьезно относящихся к своим увлечениям. И вывод про ртх все люди с глазами сделали ещё в 2020 , все очень зависит от реализации технологии разрабами, а вот с этим тяжеловато
Боже, это были пол часа отменной базы, еще и голосом, который прям щекочет уши. Данный видосик тянет на дипломную работу, не меньше. Автору огромное спасибо за борьбу с неграмотностью на Ютабах, ну и, конечно, за столь плотный кусман информации по теме с кучей примеров и объяснением для чайников, которые по минимуму душат терминологией.
Каждый раз, когда блогеры гумманитарии пытаются хейтить высокотехнологичные алгоритмы рендеренга графики, то мое лицо растеризируется от соприкосновения с ладонью. Спасибо за видео ! Такой ПРОСВЕЩАЮЩИЙ материал очень нужен в наше время, когда сформировалось целое поколение геймеров, страдающих 3d неграмотностью.
Моё личное знакомство с РТ очень удачно пришлось на прохождение цыберпунка. Я в это время также весьма удачно выцепил акцию на видеокарты амуде и купил 6950хт (после чего красный свет -партии- АМД на мне сошелся клином окончательно). РТ-освещение/тени меня не впечатлили, а вот РТ-отражения это омайгадабл просто. Теперь я играю РТ лужами везде, где они есть.
чел, в киберпуке обычные отражения не хуже чем ртх, только работают в пространстве экрана, вот и всё (не жрут 100 кадров), и геймлейно ничего не меняется.@@angeltensey
@@geeventura6482 это выглядило бы симпотично когда всё остальное выглядит симотично. В противном случае только диссонанс вызывает. Ну и RT-лужи до сих пор не научились в когеренцию, хотя это рекламировалось как одна из киллер фич. Забавно что она есть даже в Half Life 2 на воде.
Какое же крутое повествование доступным языком, с примерами и названиями используемых технологий. Графика и визуал в играх - очень важная составляющая, а потому важно донести до людей знания о том, как это все работает. И у вас это очень хорошо получается. Спасибо за видео! Лайк, подписка!
- Трассировка нужна, RT это реальное представление пути прохождения света со всеми вытекающими - рефлексы, блики, тени, это меньше работы граф дизайнерам. - Трассировка пока что дорого, поэтому все эти возмущения. Технология реально слишком рано запустилась и ходовые видяхи просто не тянут. Живой пример - Path Tracing в киберпанке, для которого похоже видео-ферма нужна) В итоге, тут пока что ждать либо мощных недорогих видях лет через 5, либо прорыва и в чипостроении для обсчёта RT в реальном времени (или двухядерных видях)))
Благодарю за грамотный разбор - мне, как человеку, работающему с оффлайн рендерерами, и знающему, как это всё работает, очень больно видеть на ютубе все эти постоянные "разоблачения" рейтрейсинга от "спецов", которые кроме как "АпТиМиЗаЦиЯ" и "гРаФаДраЧиР" ничего не знают
@@GodRayспасибо за ролик, единственное что мне не хватает в твоём видео так это слов про то что любая новая инновационная технология освещения сжирает много ресурсов и по итогу все эти технологии считаются стандартом даже на самых усторевших динозаврах
Спасибо за разбор трассировки и экскурс по технологиям и хакам, которые приходилось придумывать и применять, чтобы свет, отражения и тени выглядели естественней. Жду момента, когда трассировка станет такой же "бесплатной" как в своё время растеризация.
самое смешное - как поехавшие свидетели секты "сырой (честной) растровой производительности" хейтят Dlss и называют его костылём, при том что буквально каждый растровый кадр является от и до фальшивкой, набитой костылями, десятками костылей. Ну и как они годами обещают смерть трассировки (а она всё шире входит в обиход тем временем) - с этого можно орать до слёз
Я испытал эстетическое и когнитивное удовольствие от этого видоса. Автор взял, очень хорошо разобрался в теме и по полочкам пояснил с отличной подачей. Спасибо, круто!
Спасибо за базу! К самой технологии вопросов нет. В подавляющем большинстве случаев RT действительно преображает картинку, хотя есть и редкие исключения. Например, сцена из киберпанка в комнате с матрасом (18:27): освещение с RT хоть и является более реалистичным, но без RT выглядит почему-то приятнее. В защиту RT-скептиков также скажу, что рэй-трейсинг более-менее юзабелен только в верхнем ценовом сегменте линейки RTX. Для бюджетного и среднего класса видеокарт заявленная поддержка RT фактически является маркетингом - на практике ты ее сможешь использовать в лучшем случае в FullHD (говорю как обладатель 3070). Основная претензия к Хуангу в том, что RT используется как селлер-фича для всей линейки видеокарт RTX, но играть с включенным RT с приемлемым FPS смогут только владельцы топов.
@@vlaman7152 вот ты ахуешь, когда пройдешь киберпанк 2077 на 4090 с выкл длсс и вкл новым ртх....но, как обладатель 4090, тебя не осуждаю, кто-то вообще играет 1650 и радуется
Странно, брал 3070 почти на релизе, проходил Кибер с лучами и отражениями, в 60 фпс в FHD с DLSS на качестве. Впрочем, если бы на новом 1440р 165гц мониторе попробовал бы такое провернуть, то скорее всего бы приуныл.
Круто, хотелось бы больше видео о том как работает графика в играх, как работает физика, коллизия, частицы, зачем их иногда можно отключать в играх, что такое шейдеры и тд. Подача интересная
Было приятно смотреть. Я сразу увидел что человек разбирается в том о чем говорит, или по крайней мере разобрался в теме, посмотрел полностью, было интересно узнать чуть подробнее про детали. Отличное видео!
Радует, что даже в РуСегменте есть те, кто действительно разбирается в подобных технологиях, как автор данного ролика, и может выпустить видео не ради лайков и одобрительных комментариев, а для того, чтобы рассказать всё, как есть, не боясь получить тонну негатива от стада. Такое тут бывает довольно редко и не только в данном вопросе, но в целом в большинстве сфер.
Просто супер , всё по делу без воды с конкретными сравнениями картинки. Всё увидел и понял в чём разница. Спасибо огромное за такой проработанный материал.
В том то и проблема ,что ты не видишь разницы пока тебе не разжуют и не тыкнут мордой.Это нормально? Я не особо вижу разницы а то и ухудшение .И меня не надо замбировать такими видосами я верю своим глазам.
@@__Comandante__ Да и в правду удивительно сколько комментов указывают на то, что обычным геймерам это невсралось и они не замечают разницы, иногда даже думают, что стало хуже. Алсо, автор ролика рассказывает о РТ от нивидии и технологии лучей как будто это одно целое, что в общем то от части лукавство. Фотореалистичные кадры фильма до сих пор рендерятся продолжительное количество времени, потому что для фотореализма нужно на порядки больше лучей, правильные материалы и прочее, в то время как рендеринг в реальном времени сильно ограничен и там шумодав половину работы делает. Основная критика РТ обычно заключается в том, что оно сильно режет производительность не делая игру на столько же лучше, как мне кажется это вполне рациональная критика. И да вероятно со временем все перейдет на лучи, уж очень это дело девелоперам облегчает жизнь, но как мы видим по ценам на карты, переход происходит за счет кошельков геймеров. И ну, не всем нужна фотореалистичная графа, люди просто хотят хороших игр, а геймдев оседлал графу и лучи, преподнося это как некст ген. И да в каких то играх и в правду графа может существенно улучшить геймплей, но далеко не во всех. И если игра хороша, мне совершенно не важно что там в зрачке героя можно всю сцену увидеть, или на бусинке от цепочки разглядеть детали обьекта сцены - это не имеет никакого значения с точки зрения геймплея в большинстве игр, но в конечном итоге это делает железо более дорогим. Остается надеяться, что трассировки со временем на самом деле позволит игроделам создавать игровые миры лучше и быстрее, а не выпускать сырое еле двигающееся под апскейлерами нечто за кучу бабла зато с реалистичными отражениями.
наконец-то появился человек, который все объяснил по деталям.. не типичный тупой блогер, а разбирающийся человек. спасибо. я конечно всегда смеялся над трассировкой, но теперь мы понимаем ее виды и подвиды хотя бы_) Всегда полезно что-то знать, чем ничего не знать... может пригодиться
Все верно бро, теперь по-другому воспринимается фраза от знакомых:-да это херня Ваша трассировка, она нафиг ненужна, и без нее можно сделать реалистичное изображение в играх😊. Ну ну, я сам только поверхностно разобрался уже, и по-другому на все это смотрю.😅 Спасибо за выпуск, хотя бы познакомили, как все это работает.
@@ВикторБойко-б9г В общем да поняли, будет о чем рассказать знакомым, а более детально нет, ибо тема очень тонкая и специфичная. А фразы "клоуны соевые", это для детей 12-15 лет оставьте, не актуально уже, со всем уважением.🙂 С наступающими.🎄
@@ВикторБойко-б9г Дежавю, ничего нового, как были губами, ой нубами так и остались в комментариях. Ладно, не буду сынок тебя учить перед праздниками, как жить, и как говорит со старшими. Лишь пожелаю тебе,чтобы нервы не ржавели, и никогда не порол херню на горячую голову, особенно на эмоциях и особенно в соцсетях. Рекомендую ещё почитать притчу о "Мальчике , который мечтал увидеть море" С наступающими праздниками. Лайк прожал тебе. 💪🍻👍
Автор, напрашивается тема по реализации RTX в играх - если в основе один алгоритм и принцип, то почему результат разный? почему-то мне казалось, что RTX везде будет одинаков и в этом его большой плюс. в конце видео было упоминание криворукости разрабов - хорошо бы с примерами разобрать этот вопрос, в чём именно можно накосячить) спасибо за этот ролик!
Ну как минимум, одна из больших проблем RTX в том что нет игр основанных на RTX в итоге при включении RTX большая часть базовой растеризации так и остается работать на неоптимальных алгоритмах, потому что дргуих нет, а RTX прекручен поверх них. И если бы рендер игры полностью был заточен на RTX и были убраны ВСЕ не нужные этапы растеризации (конечно совсем без неё нельзя, но можно очень многое пересмотреть и оптимизировать, если рассчитывать на то что лучи будут всегда а не в виде настроек) то RTX так не просаживал бы FPS а сейчас в какой то степени можно сказать что работает 2 рендера, сначала обычный рендер строит растр (понятно что по минимуму там отключаются какие то этапы) а уже потом сверху еще начинает работать RTX. И вот тут конечно можно попинать NVIDIA за то что держат технологию за собой, но с другой стороны текущее поколение консолей RTX не умеет, так что пока новое поколение не выйдет, так и будем страдать.
@@You2Ber42 То есть ты прямо говоришь, что сейчас нет смысла в этой технологии, потому что она работает в 2.5 игр из сотни, как положено? А значит все те люди, которых обсирает автор, в целом правы- сейчас сложно собрать пару десятков игр, где к лучам не доебацца? Ну и к чему тогда эти пол часа размазывания соплей по столу? Пусть автор устраиваться в отдел маркейтинга Инвидии, будет на презентациях и выставках вылизывать технологию до неотразимого блеска, которая сейчас пока не работает на полую катушку, хотя в теории, она огого ёпта!
Топ видос, недавно обновил железо и задался вопросом о трассировке. Сделал такой вывод для себя: Если железо позволяет и лучи выглядят корректно - включать. Если железо не справляется либо лучи сделаны коряво - выключать. В целом же технология действительно оживляет картинку, надеемся на развитие, популяризацию и внедрение в массы на должном уровне, чтобы каждый игрок даже со средним видиком мог спокойно играть с ними
Как же я выпал с неожиданной мелочи "для начала определимся с понятиями, ЁПТА" ахахах. GodRay, как всегда весёлый и познавательный одновременно ролик 👍
Базовое видео. RT сейчас как и растровая графика в начале своего развития. Вот только у растровой графики было 50+ лет на развитие методов аппроксимации реальных явлений и оптимизацию этих методов, в то время как RT, по сути, только начинает свой путь. Люди хотят, чтобы было сразу и круто, перспективы на будущее их не особо интересуют. Посмотрим, как потом эти же люди будут говорить, что растровая графика неюзабельна, когда RT достигнет того же уровня полировки, что растровая графика сейчас. К тому же, приписка RTX для них значит только лучи и апскейлинг, хотя по факту это отдельный пласт технологий, которые можно применять во многих сферах типа машинного обучения.
@@cacacacan7476 если прокачивать только рт, то основной пользователь не заметит прироста производительности в той же доте и начнет делать видео "НОВЫЕ РТХ ХУЖЕ ПРЕДЫДУЩИХ!!!". Поэтому на данный момент ставить приоритет на улучшение производительности в растре лучше в плане рынка и прибыли
@@Eddy_Hammerкогда то было иначе?)) весь прогресс оплачивается кошельками пользователей. На заре растровой графики 25 кадров в секунду было счастьем и даже дорогущая вуду постоянно просаживалась.
@@wladmr5 Растр сажающий вуду ?) Он не имел 2D режима и работал только в растре ... Ему нужна была еще и 2D карта в компе , и он имел самую высокую производительноcть в играх на OPENGL
Отличный разбор. С большим интересом посмотрел видео и прямо перевернулось представление о том, как работает графика в играх и то, что делают разработчики ради картинки. Я даже не представлял, что им приходится делать такую кропотливую работу. После этого видео понял, что так или иначе за рейтрейсингом будущее. Как минимум с точки зрения разработчиков - это должно облегчить работу с графикой, с постановкой сцен и открыть новые возможности. А с точки зрения конечного игрока - более реалистичная, сочная картинка. Но! Тут есть нюанс. На данный момент рейтрейсинг всё ещё не является обыденностью. Проблема даже не в том, что люди с gtx 1060 не могут поиграть с лучами, а в том, что возможность комфортно поиграть с лучами доступна в среднем-топовом сегменте видеокарт. Стоит учитывать также, что цены на видеокарты сейчас высокие (лично я считаю абсолютно неадекватным отдавать 100к за компонент в компьютере, который к тому же устареет через 4-6 лет). И вот те самые народные карты 3060, 4060 явно не могут предоставить тот самый комфортный уровень для игры с данной технологией. Ждём, когда рейтресинг будет повсеместно, а условные rtx 6060 или 7050 будут с лёгкостью тащить лучики! Автору желаю развития и побольше подписчиков с просмотрами!
Чтоб трассировка стала заметной технологией требуется увеличение производительности на несколько порядков, а пока это гиммик или, в лучшем случае, инструмент для решения пары локальных задач.
@@tsorevitch2409 Ну года 4 назад я и к VR относился как "инструменту для решения пары локальных задач", тогда как мой однокурсник дипломную о ней защищал! А теперь уже и игры под VR разрабатываются, и презентации в них крутят, и даже (прасти Хоспади) порнуху для них снимают🤣🤣Всё развивается очень стремительно, просто разработчиков-специалистов ещё недостаточно
@@tsorevitch2409 Просто ртх это технология будущего, её рано ввели. Недаром в кинематографе месяцами рендерят кадры тысячи ферм. Нвидиа продвигает длсс, чтобы хоть как-то облегчить работу лучам)
3060 и 4060 вполне способны предоставить комфортный уровень игры с трассировкой в 1080р. Разумеется речь идёт только об обычной трассировке лучей, а не трассировке пути .
@@tsorevitch2409 выкиньте свои 4к мониторы, на 1080р и 40-я серия в-карт уже выдают с РТ (при пас-трейсинг, самый "тяжелый" режим РТ для игры) порядка 80-100 кадров, что очень даже играбельно, и ОЧЕНЬ красиво.
В целом, видео довольно хорошее, но, как программист графики, я вижу довольно много неточностей 1. Довольно глупо говорить, что растеризация просто заливает цветом, и это лишь способ определить ГДЕ на экране будет пиксель. После него идёт самая дорогая часть конвейера отрисовки - фрагментный шейдер, в котором находится реально много вычислений. Как-то раз я декомпилировала шейдер 4 анрила, а там 1500 строк кода, и это для одного источника света и для большинства пикселей на экране 2. Динамические кубические карты - это дорого не потому что сами отражения дорогие, а потому что само создание такой карты отжирает очень много ресурсов. Поэтому она остаётся дорогой, даже если ты отрисуешь всего одну машину с ней 3. То, что отражения от кубмапов мыльные - это даже совсем не странно, ведь и в реальности большинство поверхностей обладают шереховатостью, из-за чего отражения неточные. Посмотри, например, на металлическую ложку или кастрюлю - самый доступный пример достаточно блестящей поверхности, где размытые отражения 4. Момент, где ты смеёшься над хейтерами RTX из-за того, что статические лайт мапы делаются при помощи рей трейсинга(который с RTX никак не связан) смотрится максимально нелепо 5. Рефлексы - это, конечно, круто, но действительно ли в играх это так сильно бросается в глаза? 6. Уже давно в играх почти не используют точечные источники освещения. Хотя они и называются всё так же Point light, тот же анрил на прямо в шейдере сам искусственно даст ему радиус К чему я это всё говорю - RTX это конечно круто, но и его не стоит переоценивать. Во-первых, разработчики продолжат делать игры по старинке, создавая статичные миры с кучей запечённых данных. Во-вторых, игры и не должны быть полностью физически корректными, и стилизация и усилия разработчиков имеют большее значение. В третьих, во время игры люди не будут вглядываться в каждую мелочь(вроде рефлексов), и тратиться на дорогую видеокарту многим попросту неуместно
Как я понимаю, люди пока играют не всматриваются во все эти тени и рефлексы, но все эти тени и рефлексы просто делают картинку очень реалистичной, в чём и заключается смысл rtx. Да, это для людей, которые жить не могут без реалистичной картинки.
@@DzhakeNir я в принципе за то, что графика не должна быть на первом месте. Сейчас в геймдеве приходится слишком многим жертвовать ради реалистичности - производительностью, геймплеем и даже стилизацией. Последнее самое забавное, ведь игры просто лишаются уникальности
@@АлинаЛебедева-м5ь Извините - а сколько вы сможете назвать игр, в которых графика именно на первом месте? Только графика? Я бы даже Кризис не назвал таковой игрой - т.к. там была еще и физика, и вообще "технологии". Сейчас вообще куда проще об этом рассуждать - приблизительно с 2015 года (очень условно) графика стала полностью достаточной. Т.е. в кадре достаточное для правдоподобия количество объектов, которые достаточно детализированы, и частично интерактивны - для этого уже не нужны топовые карты, достаточно (извините :) ) начального и среднего уровня. Отсюда - да, сегодня можно и не ставить графику на первое место - но, повторю, никто её туда и не ставил.
@@bitrateruда, да, как говорил хауди хо, разрабы ленивые просто и не хотят оптимизировать, хотя сам хауди хо рассказал кучу дезинформации про оптимизацию в том же видео
@@kchertupsevdonimi По другому перестанут, покупать дорогие видеокарты, да и стараются, чтобы не только видео карты хватило. Но этот современный некст ген, от пошлого некстгена мало чем отличается, кроме отражений и теней, на которые играя почти внимания не обращаешь. Играя важно физика, анимация, управляемость, взаимодействие, а физика в FPS шутере, это вообще важно, ощущение от стрель бы, реакция врага на попадпния, рпзрушаемость. Пофиг, где что отражается, лишь бв вода как вода была.
Да, но использовать в играх ее все равно почти невозможно. На 3060Ти не хватало мощности для лучей почти в любой игре. На 4070 в 2К наибольшие шансы были использовать лучи, там можно было еще Рэтчет и Кланк пройти с лучами и т.д. А на 4080 Супер в 4К уже не такой большой запас прочности , и даже в Рэтчет и Кланк встает выбор между лучами и использованием ДЛСС хотя бы на качество и снижение задержки (в этой странной игре генерация кадров почему-то делает задержку ввода аж до 100мс, хотя в других играх обычно не превышает 55мс)
Круто, я даже про это не знал. Вот поэтому, хочу сказать, То что ты сейчас показал, обычные люди, не разбирающиеся не будут вникать во все это. Им бы главное, чтобы в игре была приятная картинка и не сильно загружала платформу, на ктором они играют
Это работает не так :) Любой кто посмотрит этот ролик теперь обречен на то что бы видеть все косяки которые тут показаны. Просто раньше он это видел подсознательно, и не понимал почему один игры "атмосферные" а другие играешь но ощущение какое то не то, "нет души". Это все проделки нашего подсознания, которое все эти косяки очень сильно замечает. Почитай на хабре "Мозжечок и базальные ядра вместо хрустального шара: как мозг предсказывает будущее" Если коротко и совсем утрировано то человеки не могут восприниамть объективную реальность, все что мы понимаем и осознаем основано на модели реального мира которая создается у нас в голове. Т.е. мы не способын воспринять стол как стол, пока он не попадает в модель мира. В какой то степени наш мозг занимается симуляцией окружающего мира, если мы что то "осознали" значит это что то стало частью модели. А вот переносом "объективной реальности" в модель в нашей голове как раз и занимается наше подсознание, это та часть мозга которая как раз работает с объективной реальностью. Опять же (очень утрировано и где то приняту за уши но в то же время достаточно для понимаения) можно привести феномен эфекта зловещей долины. Почитай на вики или в интернете в чем её суть. Это как раз показывает что бывает когда наш движок "симуляции мира" сталкивается с тем что эмуляция входит в жесткое противоречие с реальностью. С играми такая же история, пока игра не претендует на реализм, мозг не пытается её моделировать на основе имеющейся информации, а строит отдельную реальность на основании той информации что получает, своего рода обучается отдельная нейросеть для игры, отсюда и полное погружение в игру, и понятие атмосферы, эта игра встраивается в наше сознание как "нечто реальное". А если игра претерндует на достоверность, фотореализм, то наш "движое симуляции" пытается применять к ней те нейросети которые обучены на реальном мире так как очень много совпадений, но тут же возникает проблема что модель реального мира постоянно дает ложные предсказания в случае с играми, все эти неправильные тени, отражения, освещение все это каждый раз разрушает картину мира, и мы "не чуствуем атмосферу" не можем погрузится в игру, причем осознать это сложно, но есть ощущение что "что то не так". Причем освещение в нашей жизни играет ОГРОМНУЮ роль, до 30% о происходящем вокруг человек вообще получает на основании... Отражений света от носа :)))) Да да тот самый нос который мы видим всегда, оказывается используется для ориентации в пространстве, окружении, по бликам на носу мы можем увидеть очень многое :)
Ну, это было бы пол беды. Тут главное то, что далеко не у всех есть лишние деньги, переплачивать за то, что тебе только что разжевали, и возможно, не без помощи фотошопа. а кому то просто, элементарно, почти не видно разницы. И ты воскликнул-Эврика!! И выкинул, надеюсь не последние 45-70к:) Хотя, я бы тоже не против был бы присоединится к Эстетам. Да вот только не свезло, ибо в 22 году разбомбили хату со всем барахлом и 2 компами. 1 из них, с игровой, GTX 970. Так что поверь, есть куда тратить деньги, а поиграть можно и на 1070, вполне прилично.
На Ютубе и правда не так легко найти хорошие каналы. Без разницы на какую тему видео, просто приятно смотреть и хочется ещё. Так что большое спасибо и пжл продолжай, у тебя отлично получается! Вижу, что ты довольно редко видео выпускаешь, возможно связано с тем что ты подготовливаешь довольно много материала и изучаешь тему. Просто хочу попросить не запускать, благодаря тебе + 1 качественный канал !
Наконец то хоть кто то объяснил хомякам почему трассировка имба, а то бесят те кто сравнивают статичные изображения с трассировкой и без, а потом делают выводы
Технология отличная, а вот её реализация... Массовый сегмент карт её как не тянул так и не тянет, а значит всерьез прорабатывать постановку освещения в ртх мало кто будет. Добавляют для галочки, затем ловят негатив
Чел, тебе пол часа ссут в уши о теории, о том как *должна* работать RT, а потом выдают результат на 31:15 как оно работает на самом деле. Юмор в том, что он сначала обсирает пользователей которые говорят, что высирают сырые игры, а потом в полете переобувается и говорит, что разрабы на самом деле могут недорабатывать и делать лучи для бичей. Знаешь, оно прикольно, что в качестве эталона весь ролик выдают 2.5 игры, одну из которых до сих пор чинят патчами до версии 3.20056, хотя там автор демонстрировал список из сотни. В натуре, облученные....
Ну наконец та хоть кто то объяснил что меняет RTX ,сам пытался в киберпанке высмотреть но дошел только до того что с RTX более атмосферно ,спасибо автор ! )
Вот твоя неспособность 11:00 выразить в чем разница между RT OFF и RT ON прекрасно продемонстрировала что красивые лужи при 20 FPS нах не нужны. Первостепенное значение имеет игровой процесс. Вон, миллионы в Майнкрафт с удовольствием играют и им не мешает его конченная графика.
Как же круто что мне попался этот канал. Автору просто огромное спасибо и уважение. Отличный звук и приятная речь, ну и сама подача информации не нудная.
Видео впечатлюящее! Во-первых, подготовкой к нему и, как следствие, предоставлением всех доказательств, а, во-вторых деятельностью разбора сабжа. Лайк❤
Просто охринительный материал. Я смотрел несколько роликов посвященных рт, но везде ничего толком не объсняли, просто говорили, что тема сомнительная и вообще ничего не видно. Ваше видео - топ, особенно понравилось сравнение технологий в разных играх, объяснение как это работает. Просто огонь. Я бы хотел больше роликов видеть с пометкой «База»)) крутое полноценное научное объяснение того как работает технология. Для меня как человека, который вообще ничего не понимает в 3д это оч бомбезная подача, спасибо!
Я хоть и ничего не смыслб во всем этом, но словил себя на мысли что уже 15 минуту смотрю как на одном дыхании, я случайно зашел и залип, у мужика дар красноречия, удачи вам в продвижении автор, желаю вам успехов
Он просто купил нормальный микрофон и вырезал паузы на этапе монтажа звука. Звук нормализовал на один уровень. Обычная практика для ютьюба. Он мог рассказать про собачий кал и восьмилетним детям вроде тебя все равно бы понравилось, так это устроено.
Для человека, который чуть более 30 лет проработал 3d визуализатором, приятно было все это слышать :) Лайк получай. На самом деле, эти данные слишком узкопрофильные, что бы обычный обыватель все это знал. Там нюансов выше крыши. Естественно, те, кто работает с 3д профессионально, в том же 3д максе, все это знают (должны знать). Да и с графикой, фотографией, видео, в целом. Многие вещи не понятны не потому, что наши понятия слабы а потому, что эти вещи не входят в круг наших понятий. Вот и получилось, что обычные блогеры попросту не имеют в кругу своих понятий, крайне узкоспециализированные знания, которые можно при желании найти, если знать что искать и иметь мотивация к поиску.
Данный канал - доказательство того, что профессиональный обзор специалиста своего дела не так интересен, как кривляние на камеру и всякая тупая дичь. Автор, у тебя немного подписчиков, но каждый из них - настоящий и мы ценим твою работу. Сегодня подписался на твой канал. Спасибо!
@@__Comandante__ Я вижу разницу сразу. Когда, например, в Киберпанке (и в других играх) противника за углом было видно по отражению, когда его по тени можно было заметить даже, если он не в прямой видимости. Реалистичное освещение это круто. И да. Я ещё и с объемным звуком играю в наушниках. Когда слышно звуки сверху, снизу, сзади, спереди, а не только справа, слева. В реальности человек тоже так слышит и определяет направление звука ушами. Так и со светом должно быть. Это способствует погружению в игровой процесс.
Огромное спасибо за видео! Очень приятно посмотреть толкового человека. Все новые технологии, которые «отрезают» прошлые (прошлогодние)топы, воспринимаются людьми в штыки. Потому что адекватное железо стоит слишком дорого, и за красоту нужно платить. Для меня RTX однозначное спасение, так как я наконец то увидел адекватное отражение персонажа в зеркалах. Правда, не везде, привет Doom Eternal, но все равно это уже намного лучше того, что было 5-10 лет назад. Есть еще одна технология, которая вызвала море хейта, и которому поддался и я: генерация кадров DLSS 3. Реально полезная фича, осуждаемая только теми, кто не использовал ее.
Открыл глаза, я как любитель, не замечал никогда косяков при растеризации, но нутром чувствовал, что игра все равно как то нереалистичная, несмотря что реалистичность довели до максимума. А вот оно что, даже такие маленькие косяки, могут портить общую реалистичность. Респект за познавательный видео
Мне это видео раз 5 в рекомендациях вылезало, но я всё думал, типа че там смотреть, уже сколько видосов про лучи посмотрел, понятно что гавно) Видимо ютуб хотел справедливости и вот я здесь, поддался алгоритмам)
Сделал себе подарок на 23 февраля, перешел с RX6600XT на RTX 4070, это просто пздц. небо и земля и задался вопросом - хули я раньше этого не сделал ? )))))))))
@GodRay, спасибо за клёвое разъяснение всех технологий, на ютубе не хватает специалистов как ты, которые реально знают о чём говорят. Блогеры - это 100%-я ссанина в уши, только лишь ради кликбейта и во всём этом ты луч света, которого приятно слушать и смотреть. Можешь ли ты рассказать, почему в некоторых играх, в особенности в Киберпанке при вращении колёс автомобиля возникает чувство, как буд то они становятся пиксельные или спрайтовые, в общем они сильно отличаются от реально вращающихся колёс автомобилей в других играх.
Тоже обратил внимание, что в Plague Tale Requiem, при включение трассировки теней, игра дико начинает лагать. Причем сам по себе fps высокий, но как только начинаешь крутить камерой - лаги просто караул. И это на 4090. В итоге просто отключил эту функцию. Тестировал в тяжелой локации на рынке в городе.
Вот я про это тоже говорю. У меня 4080 Супер, но в 4К возможности использовать Рейтрестинг даже ниже ,чем у моей предыдущей 4070 в 2К, там больше был запас ФПС, которыми можно было жертвовать. Неважно какой рейтресинг, он должен работать так, чтобы съедать не больше 15% от видеокарты, иначе это не технология, а кусок Г. Вот я только что запустил Plague Tale Requiem и в начальной локации вообще не могу увидеть разницу с рейтресингом или без, при этом фпс проседает на 15 где-то. И генерация кадров тут ужасна, без генерации 42-45мс, а с генерацией выше 62мс, и реально управление кисельно ощущается с такой задержкой. Я бы в этой игре вообще о рейтресинге не думал, проще настройки графики снизить, добиться хотя бы 80фпс стабильных без генерации кадров с нормальной задержкой.
Надо еще добавить что трассировка работает на любых картах, но заговорили о ней и начали использовать в играх в реальном времени только с выпуском зелеными специальных ядер, которые ускоряют вычисления всех физических формул в движке трассировки. Именно поэтому трассировка на rtx картах не так сильно просаживает фпс как на gtx картах. Игроки ноют, потому что разрабы действительно хорошо научились имитировать многие эффекты освещения, теней, и отражения света, когда при беглом прохождении мимо таких эффектов, мозг не находит подвоха и картинка воспринимается реалистично, но при детальном рассмотрении становится все видно. Однако проходя игру ты не так часто намыливаешь ствол на качество картинки, потому что погружаешься в геймплей и твоё внимание ослабевает. Поэтому многие хейтят. Да и не везде разрабы адекватно реализуют трассировку и не везде она бросается в глаза, что тоже подогревает хейт. Но сама по себе технология отличная и с 2018 года стала доступна в реальном времени на обычной видеокарте. И это круто. Хочу еще заметить, что системные требования игр последних лет сильно выросли, а качество картинки выросло не очень. Чего стоят только экзы пс4, типа анчартеда и бога войны, которые дают прикурить многим современным играм. И это похоже на теорию заговора. Но правда как всегда посередине. Такой скачок системных требований происходит так же отчасти из-за трассировки. Даже там где ее и вовсе нет. Типа старфилда. И вот что я имею ввиду. Если раньше в играх для оптимизации вырезалось все, что не попадает в камеру игрока, вся лишняя геометрия, типа бочек, коробок за спиной просто удалялась из памяти, чтобы зря не занимать место и не загружать гп и цп лишними вычислениями, которые игрок не видит. То сейчас вся эта геометрия остается, во-первых, чтобы участвовать в симуляции физики, а во-вторых в симуляции трассировки, потому что теперь если ты кинешь гранату и отвернешься, то сзади у тебя не два ящика разломаются, а куча объектов захотят устроить перестановку, а так же эта самая куча объектов захотят появиться в отражении и отбросить тень на другой объект, который находится в поле зрения игрока. Короче игры хоть и не сталь графически заметно более некстгеновыми, но в них появилось больше деталей и второстепенных мелких объектов, которые участвуют в привычной физической симуляции наравне с более крупными объектами, которые более детализированы, чем раньше и которые готовы участвовать в симуляции трассировки, даже тогда, когда ее нет, иначе бы пришлось делать две разных игры под трассировку и растеризацию, что кстати сильно бы повысило производительность последней. Но игры делаются сейчас универсально, поэтому так сильно жрутся ресурсы даже там, где хотелось бы чтобы такого не было.
так хорошо всё объяснил, я даже не сразу понял, а потом как понял! отличное видео, хотелось бы ещё о чём нибудь подобного детального разбора, на простом языке 👍👍👍 UPD это первое мной просмотренное твоё видео, лайк и подписка! ещё другие видосы гляну 😉😉😉
только есть проблема ))) он - лжет. РТ - генерит картинку в реал-тайм, НИГДЕ, все бесконечное количество лучей не в состоянии просчитать ничто во Вселенной: происходит растеризация объектов (или вокселизация), ограничивается количество отражений, лучи идут от камеры, а не от источников света... и точно такие же трюки, как и без РТ. Самое главное: ВЕСЬ гейм-дев - это трюки, и подмена РТ трюками - не самая главная проблема, при полной замене математики на "честный" РТ, Вы не замените мегатонны трюкачеств гейм-дева: низкополигональные объекты, динамическую подмену полигонов и масок на далекие объекты, потеря контекста "невидимых объектов", отсутствие честного фона, полигональная или вексельная "физика", и океан МЫЛА! Сам ролик демонстрирует статическую картинку, когда камера неподвижна, ни один РТ не в состоянии отрисовать динамическую сцену ... там еще нужно учитывать особенность восприятия (сакадные циклы, инерцию зрения, различие ожидаемой картинки от генерируемого кадра(излишняя или недостаточная резкость при смене акцента на второстепенные объекты), частота смены кадров, скачущая частота кадров и картинки, отсутствие в РТ хоть какой-то связи с игроком). РТ - это технология создания "сцены", псевдореалистичной, статической картинки.... ее можно использовать как художественный инструмент (как в 300-спартанцев, зака снайдера), но втыкать ее во все игры, фильмы, картины, фото ... - загубить художественный язык и разрушить связь с идеей произведения.
в корне неверно, действительно, есть похожий на описанный метод, называется обратная трассировка, там не от источников света идёт до камеры, а от камеры выпускаются лучи так что бы они попали в источник, дальше используется чистая физика@@ruby_linaris
"не один pt не способен обработать динамичную сцену" полная чушь, так как расчёты идут в реальном времени по крайней мере каждый кадр с определенным количеством лучей на пиксель, не используются элементы освещения которые ассоциируются с растеризацией(сама растеризация это просто метод отображения на экране 3д графики, без учёта таких вещей как перемножение матриц и подобного, значит растеризация используется везде), так называемые растеризованные методы освещения, а так как обработка идёт в реальном времени и не ограничена пространством экрана, идёт отличное освещение в реальном времени, в том числе нет проблем с интерактивными объектами, отражениями и многим другим@@ruby_linaris
вокселизация это полный бред, воксель это 3мерный квадрат, сами экраны у нас 2д, растеризация же это конвертирование или отображение векторной графики(векторная графика это та графика которую мы видим в реальной жизни, нет по сути ограничений разрешения, в отличии от растровой, не имеет ограничений с масштабировании без потерь, обычно хранится в файлах типа .ai и .svg(svg это не совсем векторная, это гибридный метод но по сути считается векторной)), на двумерных плоскостях@@ruby_linaris
Счастья, здоровья и успехов во всех начинаниях) 12 минут только глянул, а челюсть уже отвисла - в хорошем смысле 😅 Благодарность за столь качественный контент 🎉🎉🎉
Те ютуберы не умеют разделять понятия "трассировки не видно в геймплее" и "трассировка не работает\не нужна". В геймплее действительно разницу с трассировкой можно не заметить, особенно в горячей перестрелке, ну это просто факт, ты не будешь засматриваться как правильно затемнён мусорный бак на фоне врагов. Однако, из этого тезиса не исходит вывод "трассировка ничего не даёт" или "не нужна", это бред, особенно когда мы говорим про движения. Безусловно можно взять тот же Киберпанк и специально подыскать кадры, где трассировка почти не отличается от растра, особенно днём стоя в поле. Но в большинстве случаев различие есть. А насчёт того, что при трассировке теряется художественная составляющая сцены - да, иногда такое бывает, но это только потому, что источники делались с расчётом на растр. Если дизайнер сделает изначально под трассироку (как метро RТХ 2021), то сцена будет хорошая. Это не проблема конкретно трассироки. Так что это просто вопрос ресурсов и желания красивой картинки. Я лично владелец 3080ti, включаю трассировку в лёгком геймплее, а когда мне нужен ФПС, я её вырубаю. Мне кажется, такие истеричные конспирологические обзорчики делаются для одобрения людей, а сами эти люди ругаются на трассировку, потому что тупо не могут себе позволить крутое железо. Ведь мозгу легче что-то обесценить, чего ты не можешь достичь, так жить легче.
Я бы сказал так: среднестатистический игрок ни в горячей перестрелке, ни в диалоговой катсцене и вообще никогда не будет засматриваться на то, насколько правильно затенен мусорный банк или освещена коробка у окна.
@@frederick18582 это не так просто работает. В спокойной обстановке даже у не знающего геймера может возникать чувство от графики, что "что-то в ней не так". Где-то свет через текстуры просачивается, где-то отражения неправильные или их нет, где-то объект слишком тёмный, где-то объект не ловит цвет лампочки в 2 метрах и т.д. И это всё в комбинации может создавать ощущение вялой графики. Так что человеку не обязательно засматриваться на графику или знать её, чтоб почувствовать что она не такая. У нас для таких сравнений есть реальная жизнь
@@MODHIIK каналы с сотней подписчиков? Откуда такая уверенность? Тем более когда некоторые из них буквально признаются, что у них там какая-нибудь 20-я серия
@@frederick18582 Киберпанк с лучами и без выглядит как две разных игры. Я кстати тоже был убежден, что лучи не нужны, сравнивая разницу по видосам на ютубе , пока не собрал новый комп с 4080 super на борту.
Не знаю, на счёт отражений - наверно большинство блоггеров имеют ввиду то, что это просто не нужно, вот например я знаю как все это работает и так далее, но зачем мне это нужно если у меня серьезно падает производительность, отражения вообще не меняют ничего драматично в игре, только если может быть у тебя есть какая-то механика взаимодействия с зеркалами или может это автосимулятор. А вот освещение... Освещение может поменять все, это и заменяет всякие алгоритмы затенения, и подсвечивает стену тем цветом от объекта, отразившийся свет которого падает на эту стену, и многое другое. Поэтому иногда юзаю rtgi в старых играх
Отражения и правильные в реальном времени мягкие тени как раз сильно бросаются в глаза сразу, в современной игре. Тени даже с понижением с ультра на высокие и то границами видна разница сразу. В чем и суть, что на современных картах НВ рт освещение сажает фпс всего на 30%, что прекрасно если требуется возмещается применением длсс "качество", на что и расчет. В итоге играешь в современную графу по красоте с играбельными в рабочем разрешении фпс. Сильно сажает фпс рт аж до 60% лишь на картах Амд, плюс отсутствие длсс-рт-фильтра конструкта и неоптимального качества фср, вот и получается не красиво и не играбельно. Но у Амд на столе сейчас соответственно качеству лишь 15% рынка, погрешность.
@@Andaletruгде и когда? Во всех играх трассировка жрет 30-60% фпс. На ютубе/сайтах абсолютно любых посмотри тесты с rt и без - на ЛЮБОЙ карте в 99% случаев будет потеря десятков процентов производительности. Ну или из моего опыта: имею 3070, включал rt на фуллхд и 2к, в таких играх, как ведьмак 3 ремастер, control, tomb raider, cyberpunk просад в производительности в среднем 40-50% - в райдере поменьше, в киберпанке вообще пз-д-ц
@@cccpdriver во-первых, какие "эти"? во-вторых, нет. технологии делают не хуанги, а рядовые сотрудники. такие как я, например. один из инженеров-программистов. и можешь даже не пытаться спорить
Очень редко оставляю комментарии под видео, а на ютубе так тем-более, но тут, автор просто разьебал нереальной базой и железобетонными аргументами. Давно я такого удовольствия после просмотра не получал, спасибо)
Спасибо. Классное объяснение многих аспектов 3D-графики. Ничего супер-нового для тех, кто интересуется, но лишний раз освежить понимание было довольно интересно. Только вот слишком уж много повторяющегося стёба в адрес критиков RTX, причём с такой подачей, как будто они клинические идиоты. К середине видео это уже вызывает раздражение. Поскольку понимаешь, что критики не идиоты, а у RTX всё-таки есть недостатки. За небольшой прирост качества (реалистичности) картинки приходится платить, либо падением FPS, либо деньгами (покупать более дорогую видеокарту). И всё-таки разработчики игр научились хорошо моделировать красивое освещение и без RTX. И даже "искусственные" отражения могут быть вполне себе красивыми, даже с учётом обозначенных в видео недостатков. Многим же не нужна прям реалистичная графика, а нужна просто красивая (я сам больше за реализм, но не стал бы выставлять идиотами тех, кто видит красоту как-то совсем иначе).
Крутая технология. Ведь гемплей в киберпанке, гонках, батле очень медитативный и оставляет кучу времени на разглядывание луж и отражений в них. Хейт rtx состоит в том, что за +100% цены мы получаем +0.5% качества изображения. В следующей технологии хуанга за +100% цены будет просчитываться поведение на ветру каждой капли дождя отдельно. Ведь это то, чего так не хватает в аркадных гонках.
Редко пишу комментарии, но тут просто не знаю как еще поблагодарить автора: очень крутой материал!!! Спасибо за такие крутые примеры и разъяснения. Вот сразу видно, что сделано с толком и пониманием ситуации. Александр, 30 лет, учитель физики.
Хочу добавить базы от себя. Когда я начал править тени в сталкере только тогда я понял какое же говно эта теневая карта. Дак вот как на счёт само затенения. Когда объекту нужно отбросить тень от себя на себя. Тут уже обычная теневая карта не вывозит без артефактов и на помощь приходит апгрейд в виде трапецевидной теневой карты. У которой есть свои дополнительные параметры по типу смещения. Если сильно сместишь то затенение пропадёт или съедет, а если ты не настроишь его то даже плоский полигон будет затенять сам себя и рябить теневым алайзингом. И для того что бы исправить низкую точность смещения придётся компенсировать высоким разрешением теневой карты. И вот ведь сюрприз сюрприз. Оказывается это жрёт много ресурсов. Я ради прикола захреначил в Чистое Небо шейдер теней с контактной жесткостью в 4К разрешении и РТХ 3080 тупо не вывезла 30 фпс. А сейчас с рейтрейсингом оно и выглядит лучше и работает без всех этих костылей для костылей. Я уж молчу при дистанцию теневой карты и переключению с дальней на ближнюю, да с каскадами стало получше, но всё ещё дикий кринж.
Про планарные отражения стоит добавить о их производительности. Ведь вторая камера это второй рендер и ФПС в таких местах может просесть до двух раз, дак это для одного объекта, а ведь при ПБР концепции у нас ВСЕ объекты должны что то отражать. Представьте что 10 блестящих бутылочек в цене сажают фпс в 10 раз. Опредёленно РТХ который съест процентов 30 НЕНУЖОН. ТВЁРДО и ЧЁТКО.
Кажется в киберпанке, если не включать рт, отражения на зеркалах (к которым нужно подойти и включить нажав кнопку) планарные отражения, фпс сажают примерно в 2 раза
И если немного подушнить, то 10 бутылочек сажают фпс в 11 раз, так как нужно отрендерить вместо 1 основной камеры, ещё 10 и того 11
хочу добавить базы от себя. когда я начинал смотреть сталкаша, я думал это нормальный пацан. но только спустя много лет я понял что он просто тупоголовый фанат совка и обыкновенный рашист
здаров дядь.
Но смысл от этого, когда более простая сцена выглядит уже хорошо, потеря 30% не стоит того что бы улучшить картинку на 2%. а фср длсс говняное мыло ебаное.
Ну и как быть в ситуации, когда разработчик намеренно выставляет освещение в сцене для придания ей кинематографичной картинки(а таких ситуаций в киберпанке например уйма)?
мб на ртх 7000 мы сможем ощутить весь этот ртх теряя 5% тогда и подумаем, но еще придумать как быть с пунктом про кинематографичное освещение
@@denisqwerty4275 хз, но отражения это ни разу не 2% картинки, особенно если мимо зеркал или витрин проходишь или в воду/лужи смотришь и видишь артефакты всегда, разве что кроме планарок но они сажают фпс ещё хуже лучей как писали выше, уже не говоря об освещении в помещениях. Освещение это наверное второй по важности аспект графики после текстур ну или детализации а не какие-то 2%
4 года работаю игровым разработчиком, копался в разных движках, документах, графических API, но ролик посмотрел на одном дыхании и с намного большим удовольствием, хотя ничего нового для себя и не узнал. Но уверен, что для многих услышанное оказалось открытием и очень этому факту рад. Желаю автору всех благ!
Спасибо!
увы, руки вашему брату, это не выпрямит
@@ДанилаМастерЛомастер а зачем мне прямые руки? Я же игры делаю, а не швы варю :)
Я свою денежку за мозги получаю
@@esparrow-sg8xx чувствуется в твоих словах гадкое неуважение к физ. труду. фу.
@@ДанилаМастерЛомастер Соглы, лепят разный кал, лишь бы купили. работают над уловкам, как сильнее продаться и продержать человека в игре чуть более 2х часов, а над самой игрой не работают..
Видео настолько просто говорит о сложном, что я офигел. Я вообще не шарю в этих технологиях, но я шарю в физике и оптике, и я поражаюсь насколько RT крутая технология и как это сложно передать физику света
ну RT даже в блокноте уже делали, видимо это не так трудно в реализации, нужна лишь оптимизация
Мужик действительно интересно рассказал, привел примеры и продемонстрировал на практике. Круто
Да уж автор прям ваномас 2.0
Ага, только поздно. Тема уже не хайповая, игры с примерами представлены тоже не первой свежести. Для 2024 года мягко говоря не актуально. Карточки с ртх уже есть у всех серьезно относящихся к своим увлечениям. И вывод про ртх все люди с глазами сделали ещё в 2020 , все очень зависит от реализации технологии разрабами, а вот с этим тяжеловато
Так интересно, что не мог остановиться. Объяснение супер, все стало понятно. Спасибо.
Автор ролика каждый раз когда демонстрирует разницу с растром в проплаченном кибербаге: 🤡
@@korosoid Так потому, что кроме Киберпанка-то полноценно трассировку и не покажешь в формате было/стало. ну еще Контрол и Ghostwire Tokio.
31:35 - бро получил облучение от рэйтрэйсинга и назвал Far Cry 6 - Far Cry 7!)
рейтрейсинг до добра не доводит
Да тоже заметил
Хпаххпх, тоже заметил, ну устал человек, херачит про лучи и свет 30 минут
У него просто лучевая болезнь
А я уже хотел было порвать мировую паутину в поисках 7 части 🤦
Я, будучи 3D артистом, бесконечно счастлив видеть столь компетентных людей в этом деле. Браво!!!
мамкин артист 😂
Чет плохой из тебя артист, кинь артстейшн или беханс свой
И ты не заметил, что автор этого видео «забыл» включить эмбиент оклюзион в сценах с растеризацией? )))
@@ПавелСеменушкинмогу скинуть свой. А ты свой
3D артист это случайно не артист из 3D хентая?😂
Всегда приятно слушать профессионала увлеченного своим делом 👍
Боже, это были пол часа отменной базы, еще и голосом, который прям щекочет уши. Данный видосик тянет на дипломную работу, не меньше. Автору огромное спасибо за борьбу с неграмотностью на Ютабах, ну и, конечно, за столь плотный кусман информации по теме с кучей примеров и объяснением для чайников, которые по минимуму душат терминологией.
Каждый раз, когда блогеры гумманитарии пытаются хейтить высокотехнологичные алгоритмы рендеренга графики, то мое лицо растеризируется от соприкосновения с ладонью. Спасибо за видео ! Такой ПРОСВЕЩАЮЩИЙ материал очень нужен в наше время, когда сформировалось целое поколение геймеров, страдающих 3d неграмотностью.
Моё личное знакомство с РТ очень удачно пришлось на прохождение цыберпунка. Я в это время также весьма удачно выцепил акцию на видеокарты амуде и купил 6950хт (после чего красный свет -партии- АМД на мне сошелся клином окончательно). РТ-освещение/тени меня не впечатлили, а вот РТ-отражения это омайгадабл просто. Теперь я играю РТ лужами везде, где они есть.
чел, в киберпуке обычные отражения не хуже чем ртх, только работают в пространстве экрана, вот и всё (не жрут 100 кадров), и геймлейно ничего не меняется.@@angeltensey
@@angeltenseyв вач догс три много таких луж, симпотично.
Каждый раз когда подобная техносоя игнорируе альтернативы в виде Люмена из UE5, мне хочется наступить ему на ебало
@@geeventura6482 это выглядило бы симпотично когда всё остальное выглядит симотично. В противном случае только диссонанс вызывает. Ну и RT-лужи до сих пор не научились в когеренцию, хотя это рекламировалось как одна из киллер фич. Забавно что она есть даже в Half Life 2 на воде.
Какое же крутое повествование доступным языком, с примерами и названиями используемых технологий. Графика и визуал в играх - очень важная составляющая, а потому важно донести до людей знания о том, как это все работает. И у вас это очень хорошо получается. Спасибо за видео! Лайк, подписка!
- Трассировка нужна, RT это реальное представление пути прохождения света со всеми вытекающими - рефлексы, блики, тени, это меньше работы граф дизайнерам.
- Трассировка пока что дорого, поэтому все эти возмущения. Технология реально слишком рано запустилась и ходовые видяхи просто не тянут. Живой пример - Path Tracing в киберпанке, для которого похоже видео-ферма нужна)
В итоге, тут пока что ждать либо мощных недорогих видях лет через 5, либо прорыва и в чипостроении для обсчёта RT в реальном времени (или двухядерных видях)))
Благодарю за грамотный разбор - мне, как человеку, работающему с оффлайн рендерерами, и знающему, как это всё работает, очень больно видеть на ютубе все эти постоянные "разоблачения" рейтрейсинга от "спецов", которые кроме как "АпТиМиЗаЦиЯ" и "гРаФаДраЧиР" ничего не знают
Достойная работа, Илья. Много примеров и очень наглядно. Красавчик!
Благодарю!
@@GodRayспасибо за ролик, единственное что мне не хватает в твоём видео так это слов про то что любая новая инновационная технология освещения сжирает много ресурсов и по итогу все эти технологии считаются стандартом даже на самых усторевших динозаврах
@@GodRayсмени название видео на "база rtx"
чтоб недалекие люди могли сами найти это видео. надоело им ссылку кидать
@@LEOPARD_2A7V тогда будет дублированное название с превьюшкой
@@GodRay 31:45 ♂ОООООООООООООООООООООООООООООООООООО♂ не зря я смотрел весь выпуск хахахаха да пусть тебя благословит ♂BILLY HERRINGTON♂♂BROTHER♂
Спасибо за разбор трассировки и экскурс по технологиям и хакам, которые приходилось придумывать и применять, чтобы свет, отражения и тени выглядели естественней.
Жду момента, когда трассировка станет такой же "бесплатной" как в своё время растеризация.
самое смешное - как поехавшие свидетели секты "сырой (честной) растровой производительности" хейтят Dlss и называют его костылём, при том что буквально каждый растровый кадр является от и до фальшивкой, набитой костылями, десятками костылей.
Ну и как они годами обещают смерть трассировки (а она всё шире входит в обиход тем временем) - с этого можно орать до слёз
Я испытал эстетическое и когнитивное удовольствие от этого видоса. Автор взял, очень хорошо разобрался в теме и по полочкам пояснил с отличной подачей. Спасибо, круто!
Спасибо за базу! К самой технологии вопросов нет. В подавляющем большинстве случаев RT действительно преображает картинку, хотя есть и редкие исключения. Например, сцена из киберпанка в комнате с матрасом (18:27): освещение с RT хоть и является более реалистичным, но без RT выглядит почему-то приятнее.
В защиту RT-скептиков также скажу, что рэй-трейсинг более-менее юзабелен только в верхнем ценовом сегменте линейки RTX. Для бюджетного и среднего класса видеокарт заявленная поддержка RT фактически является маркетингом - на практике ты ее сможешь использовать в лучшем случае в FullHD (говорю как обладатель 3070). Основная претензия к Хуангу в том, что RT используется как селлер-фича для всей линейки видеокарт RTX, но играть с включенным RT с приемлемым FPS смогут только владельцы топов.
@@vlaman7152 вот ты ахуешь, когда пройдешь киберпанк 2077 на 4090 с выкл длсс и вкл новым ртх....но, как обладатель 4090, тебя не осуждаю, кто-то вообще играет 1650 и радуется
вроде бы уже есть мод, который фиксит корявую работу rtx в киберпанке
проходил на 3060 на ультрах с трассировкой на впечатляющий, 30 фпс было в среднем
Странно, брал 3070 почти на релизе, проходил Кибер с лучами и отражениями, в 60 фпс в FHD с DLSS на качестве. Впрочем, если бы на новом 1440р 165гц мониторе попробовал бы такое провернуть, то скорее всего бы приуныл.
@@doubleghost4103 Вот именно. Да и на 4090 в 1440р не будет 165 кадров. Получается для кого эти мониторы? Для ксгошников только?
Круто, хотелось бы больше видео о том как работает графика в играх, как работает физика, коллизия, частицы, зачем их иногда можно отключать в играх, что такое шейдеры и тд. Подача интересная
Было приятно смотреть. Я сразу увидел что человек разбирается в том о чем говорит, или по крайней мере разобрался в теме, посмотрел полностью, было интересно узнать чуть подробнее про детали. Отличное видео!
Радует, что даже в РуСегменте есть те, кто действительно разбирается в подобных технологиях, как автор данного ролика, и может выпустить видео не ради лайков и одобрительных комментариев, а для того, чтобы рассказать всё, как есть, не боясь получить тонну негатива от стада. Такое тут бывает довольно редко и не только в данном вопросе, но в целом в большинстве сфер.
Спасибо за качественную подачу материала. Приятно слушать.
Просто супер , всё по делу без воды с конкретными сравнениями картинки. Всё увидел и понял в чём разница. Спасибо огромное за такой проработанный материал.
В том то и проблема ,что ты не видишь разницы пока тебе не разжуют и не тыкнут мордой.Это нормально? Я не особо вижу разницы а то и ухудшение .И меня не надо замбировать такими видосами я верю своим глазам.
@@__Comandante__ Да и в правду удивительно сколько комментов указывают на то, что обычным геймерам это невсралось и они не замечают разницы, иногда даже думают, что стало хуже. Алсо, автор ролика рассказывает о РТ от нивидии и технологии лучей как будто это одно целое, что в общем то от части лукавство. Фотореалистичные кадры фильма до сих пор рендерятся продолжительное количество времени, потому что для фотореализма нужно на порядки больше лучей, правильные материалы и прочее, в то время как рендеринг в реальном времени сильно ограничен и там шумодав половину работы делает.
Основная критика РТ обычно заключается в том, что оно сильно режет производительность не делая игру на столько же лучше, как мне кажется это вполне рациональная критика.
И да вероятно со временем все перейдет на лучи, уж очень это дело девелоперам облегчает жизнь, но как мы видим по ценам на карты, переход происходит за счет кошельков геймеров. И ну, не всем нужна фотореалистичная графа, люди просто хотят хороших игр, а геймдев оседлал графу и лучи, преподнося это как некст ген. И да в каких то играх и в правду графа может существенно улучшить геймплей, но далеко не во всех. И если игра хороша, мне совершенно не важно что там в зрачке героя можно всю сцену увидеть, или на бусинке от цепочки разглядеть детали обьекта сцены - это не имеет никакого значения с точки зрения геймплея в большинстве игр, но в конечном итоге это делает железо более дорогим. Остается надеяться, что трассировки со временем на самом деле позволит игроделам создавать игровые миры лучше и быстрее, а не выпускать сырое еле двигающееся под апскейлерами нечто за кучу бабла зато с реалистичными отражениями.
наконец-то появился человек, который все объяснил по деталям.. не типичный тупой блогер, а разбирающийся человек. спасибо. я конечно всегда смеялся над трассировкой, но теперь мы понимаем ее виды и подвиды хотя бы_) Всегда полезно что-то знать, чем ничего не знать... может пригодиться
Все верно бро, теперь по-другому воспринимается фраза от знакомых:-да это херня Ваша трассировка, она нафиг ненужна, и без нее можно сделать реалистичное изображение в играх😊. Ну ну, я сам только поверхностно разобрался уже, и по-другому на все это смотрю.😅 Спасибо за выпуск, хотя бы познакомили, как все это работает.
@@Step-Art клоуны соевые. Ничего вы не поняли
@@ВикторБойко-б9г В общем да поняли, будет о чем рассказать знакомым, а более детально нет, ибо тема очень тонкая и специфичная. А фразы "клоуны соевые", это для детей 12-15 лет оставьте, не актуально уже, со всем уважением.🙂 С наступающими.🎄
@@Step-Art кому расказать, колясочникам в доме престарелых? По существу говори, смагджек пожилой.
@@ВикторБойко-б9г Дежавю, ничего нового, как были губами, ой нубами так и остались в комментариях. Ладно, не буду сынок тебя учить перед праздниками, как жить, и как говорит со старшими. Лишь пожелаю тебе,чтобы нервы не ржавели, и никогда не порол херню на горячую голову, особенно на эмоциях и особенно в соцсетях. Рекомендую ещё почитать притчу о "Мальчике , который мечтал увидеть море" С наступающими праздниками. Лайк прожал тебе. 💪🍻👍
мне казалось этому видео уже 2-3 года
Спасибо за видео, очень приятно слышать базу и заодно проверять свои знания.
Автор, напрашивается тема по реализации RTX в играх - если в основе один алгоритм и принцип, то почему результат разный? почему-то мне казалось, что RTX везде будет одинаков и в этом его большой плюс. в конце видео было упоминание криворукости разрабов - хорошо бы с примерами разобрать этот вопрос, в чём именно можно накосячить) спасибо за этот ролик!
Ну как минимум, одна из больших проблем RTX в том что нет игр основанных на RTX в итоге при включении RTX большая часть базовой растеризации так и остается работать на неоптимальных алгоритмах, потому что дргуих нет, а RTX прекручен поверх них.
И если бы рендер игры полностью был заточен на RTX и были убраны ВСЕ не нужные этапы растеризации (конечно совсем без неё нельзя, но можно очень многое пересмотреть и оптимизировать, если рассчитывать на то что лучи будут всегда а не в виде настроек) то RTX так не просаживал бы FPS а сейчас в какой то степени можно сказать что работает 2 рендера, сначала обычный рендер строит растр (понятно что по минимуму там отключаются какие то этапы) а уже потом сверху еще начинает работать RTX.
И вот тут конечно можно попинать NVIDIA за то что держат технологию за собой, но с другой стороны текущее поколение консолей RTX не умеет, так что пока новое поколение не выйдет, так и будем страдать.
Кроме алгоритмов самих лучей есть еще шейдеры и свойства объектов. Вероятно в них можно накосячить.
@@You2Ber42 То есть ты прямо говоришь, что сейчас нет смысла в этой технологии, потому что она работает в 2.5 игр из сотни, как положено? А значит все те люди, которых обсирает автор, в целом правы- сейчас сложно собрать пару десятков игр, где к лучам не доебацца?
Ну и к чему тогда эти пол часа размазывания соплей по столу? Пусть автор устраиваться в отдел маркейтинга Инвидии, будет на презентациях и выставках вылизывать технологию до неотразимого блеска, которая сейчас пока не работает на полую катушку, хотя в теории, она огого ёпта!
@@TsvetkovAleksandr ты либо смотрел ролик без монитора и звука, либо просто не способен понять о чем тебе говорят..
почти все игры с rtx основаны на гибридном методе трассировки лучей, лишь в паре игр есть полноценная трассировка путей без элементов растеризации
Очень грамотный подход к этому вопросу! Всё доходчиво ясно и понятно! НИЧЕГО ЛИШНЕГО! Однозначно лайк и подписка)
Топ видос, недавно обновил железо и задался вопросом о трассировке. Сделал такой вывод для себя: Если железо позволяет и лучи выглядят корректно - включать. Если железо не справляется либо лучи сделаны коряво - выключать. В целом же технология действительно оживляет картинку, надеемся на развитие, популяризацию и внедрение в массы на должном уровне, чтобы каждый игрок даже со средним видиком мог спокойно играть с ними
а сделаны они нормально во всех пяти играх))
это как бы ни о чём)
разработчики как то не спешат с этим!
Могу смотреть на эту БАЗУ ВЕЧНО!!!!
Спасибо!
А можно, тупа, весь видос одними мемасиками забить и можно будет смотреть его более чем ВЕЧНО!!!
где видос?
Как же я выпал с неожиданной мелочи "для начала определимся с понятиями, ЁПТА" ахахах. GodRay, как всегда весёлый и познавательный одновременно ролик
👍
Базовое видео. RT сейчас как и растровая графика в начале своего развития. Вот только у растровой графики было 50+ лет на развитие методов аппроксимации реальных явлений и оптимизацию этих методов, в то время как RT, по сути, только начинает свой путь. Люди хотят, чтобы было сразу и круто, перспективы на будущее их не особо интересуют.
Посмотрим, как потом эти же люди будут говорить, что растровая графика неюзабельна, когда RT достигнет того же уровня полировки, что растровая графика сейчас.
К тому же, приписка RTX для них значит только лучи и апскейлинг, хотя по факту это отдельный пласт технологий, которые можно применять во многих сферах типа машинного обучения.
Да вот только сама нвидиа с каждым поколением в первую очередь прокачивает производительность в растре, RT-ядра наращиваются по остаточному принципу.
т.е. конечному пользователю всё-таки втюхивают сырой плохо работающий продукт?
@@cacacacan7476 если прокачивать только рт, то основной пользователь не заметит прироста производительности в той же доте и начнет делать видео "НОВЫЕ РТХ ХУЖЕ ПРЕДЫДУЩИХ!!!". Поэтому на данный момент ставить приоритет на улучшение производительности в растре лучше в плане рынка и прибыли
@@Eddy_Hammerкогда то было иначе?)) весь прогресс оплачивается кошельками пользователей. На заре растровой графики 25 кадров в секунду было счастьем и даже дорогущая вуду постоянно просаживалась.
@@wladmr5 Растр сажающий вуду ?) Он не имел 2D режима и работал только в растре ... Ему нужна была еще и 2D карта в компе , и он имел самую высокую производительноcть в играх на OPENGL
Охренеть. Я 30 лет за компами, но это видео меня потрясло своим масштабом и детальностью. Спасибо автору, мегареспект. Гигареспект!
Ролик просто переполнен базой. Спасибо автору за разбор этого вопроса
Отличный разбор. С большим интересом посмотрел видео и прямо перевернулось представление о том, как работает графика в играх и то, что делают разработчики ради картинки. Я даже не представлял, что им приходится делать такую кропотливую работу.
После этого видео понял, что так или иначе за рейтрейсингом будущее. Как минимум с точки зрения разработчиков - это должно облегчить работу с графикой, с постановкой сцен и открыть новые возможности. А с точки зрения конечного игрока - более реалистичная, сочная картинка.
Но! Тут есть нюанс. На данный момент рейтрейсинг всё ещё не является обыденностью. Проблема даже не в том, что люди с gtx 1060 не могут поиграть с лучами, а в том, что возможность комфортно поиграть с лучами доступна в среднем-топовом сегменте видеокарт. Стоит учитывать также, что цены на видеокарты сейчас высокие (лично я считаю абсолютно неадекватным отдавать 100к за компонент в компьютере, который к тому же устареет через 4-6 лет). И вот те самые народные карты 3060, 4060 явно не могут предоставить тот самый комфортный уровень для игры с данной технологией.
Ждём, когда рейтресинг будет повсеместно, а условные rtx 6060 или 7050 будут с лёгкостью тащить лучики!
Автору желаю развития и побольше подписчиков с просмотрами!
Чтоб трассировка стала заметной технологией требуется увеличение производительности на несколько порядков, а пока это гиммик или, в лучшем случае, инструмент для решения пары локальных задач.
@@tsorevitch2409 Ну года 4 назад я и к VR относился как "инструменту для решения пары локальных задач", тогда как мой однокурсник дипломную о ней защищал! А теперь уже и игры под VR разрабатываются, и презентации в них крутят, и даже (прасти Хоспади) порнуху для них снимают🤣🤣Всё развивается очень стремительно, просто разработчиков-специалистов ещё недостаточно
@@tsorevitch2409 Просто ртх это технология будущего, её рано ввели. Недаром в кинематографе месяцами рендерят кадры тысячи ферм. Нвидиа продвигает длсс, чтобы хоть как-то облегчить работу лучам)
3060 и 4060 вполне способны предоставить комфортный уровень игры с трассировкой в 1080р. Разумеется речь идёт только об обычной трассировке лучей, а не трассировке пути .
@@tsorevitch2409 выкиньте свои 4к мониторы, на 1080р и 40-я серия в-карт уже выдают с РТ (при пас-трейсинг, самый "тяжелый" режим РТ для игры) порядка 80-100 кадров, что очень даже играбельно, и ОЧЕНЬ красиво.
Наконец-то кто-то сделал такой видос.
Автору огромное спасибо и успехов.
В целом, видео довольно хорошее, но, как программист графики, я вижу довольно много неточностей
1. Довольно глупо говорить, что растеризация просто заливает цветом, и это лишь способ определить ГДЕ на экране будет пиксель. После него идёт самая дорогая часть конвейера отрисовки - фрагментный шейдер, в котором находится реально много вычислений. Как-то раз я декомпилировала шейдер 4 анрила, а там 1500 строк кода, и это для одного источника света и для большинства пикселей на экране
2. Динамические кубические карты - это дорого не потому что сами отражения дорогие, а потому что само создание такой карты отжирает очень много ресурсов. Поэтому она остаётся дорогой, даже если ты отрисуешь всего одну машину с ней
3. То, что отражения от кубмапов мыльные - это даже совсем не странно, ведь и в реальности большинство поверхностей обладают шереховатостью, из-за чего отражения неточные. Посмотри, например, на металлическую ложку или кастрюлю - самый доступный пример достаточно блестящей поверхности, где размытые отражения
4. Момент, где ты смеёшься над хейтерами RTX из-за того, что статические лайт мапы делаются при помощи рей трейсинга(который с RTX никак не связан) смотрится максимально нелепо
5. Рефлексы - это, конечно, круто, но действительно ли в играх это так сильно бросается в глаза?
6. Уже давно в играх почти не используют точечные источники освещения. Хотя они и называются всё так же Point light, тот же анрил на прямо в шейдере сам искусственно даст ему радиус
К чему я это всё говорю - RTX это конечно круто, но и его не стоит переоценивать. Во-первых, разработчики продолжат делать игры по старинке, создавая статичные миры с кучей запечённых данных. Во-вторых, игры и не должны быть полностью физически корректными, и стилизация и усилия разработчиков имеют большее значение. В третьих, во время игры люди не будут вглядываться в каждую мелочь(вроде рефлексов), и тратиться на дорогую видеокарту многим попросту неуместно
Как я понимаю, люди пока играют не всматриваются во все эти тени и рефлексы, но все эти тени и рефлексы просто делают картинку очень реалистичной, в чём и заключается смысл rtx. Да, это для людей, которые жить не могут без реалистичной картинки.
@@DzhakeNir я в принципе за то, что графика не должна быть на первом месте. Сейчас в геймдеве приходится слишком многим жертвовать ради реалистичности - производительностью, геймплеем и даже стилизацией. Последнее самое забавное, ведь игры просто лишаются уникальности
Ты не совсем верно интерпретировал некоторые мои тезисы, но мне лень спорить
@@АлинаЛебедева-м5ь Извините - а сколько вы сможете назвать игр, в которых графика именно на первом месте? Только графика?
Я бы даже Кризис не назвал таковой игрой - т.к. там была еще и физика, и вообще "технологии".
Сейчас вообще куда проще об этом рассуждать - приблизительно с 2015 года (очень условно) графика стала полностью достаточной. Т.е. в кадре достаточное для правдоподобия количество объектов, которые достаточно детализированы, и частично интерактивны - для этого уже не нужны топовые карты, достаточно (извините :) ) начального и среднего уровня.
Отсюда - да, сегодня можно и не ставить графику на первое место - но, повторю, никто её туда и не ставил.
как говорил 1 персонах из мультиков - и таааааааааак сойдет =D
Я когда трассировку пути в киберпанке включил - ахуел от жизни. Никогда в жизни не видел такой ахуенной картинки в играх.
эхх я прям вспомнил замес сталкаша и техножлоба на тему фуфыкса)) спустя время он все так же держит марку молодец!
Автор канала лучше всех на ютубе объяснил эту тему
Огромное ему спасибо
Заказал 4090 в кредит уже?
Стоя аплодирую автору. Вот это труд! Все очень понятно, просто и интересно. Супер!
Я этого не знал, мне казалось что трассировка делает только визуально хуже картинку чем без нее, и нагружает видюху. А теперь все понял)))
и хуже и бежать за новой видюхой стимул. ведь мощности видеокарт уже давно хватало для всего.
Ты дурачок что ли?Если ты раньше видел что картинка хуже с rt то после просмотра видео она стала лучше?Это пиздец какой то .
@@bitrateruда, да, как говорил хауди хо, разрабы ленивые просто и не хотят оптимизировать, хотя сам хауди хо рассказал кучу дезинформации про оптимизацию в том же видео
@@kchertupsevdonimi По другому перестанут, покупать дорогие видеокарты, да и стараются, чтобы не только видео карты хватило. Но этот современный некст ген, от пошлого некстгена мало чем отличается, кроме отражений и теней, на которые играя почти внимания не обращаешь. Играя важно физика, анимация, управляемость, взаимодействие, а физика в FPS шутере, это вообще важно, ощущение от стрель бы, реакция врага на попадпния, рпзрушаемость. Пофиг, где что отражается, лишь бв вода как вода была.
@@zenka314 графика тоже важный момент и не из-за важности отражений раньше все поверхности отражали как зеркало помытое с любовью?
Супер! До текущего момента не понимал до конца для чего эта технология предназначена, спасибо!
Да, но использовать в играх ее все равно почти невозможно. На 3060Ти не хватало мощности для лучей почти в любой игре. На 4070 в 2К наибольшие шансы были использовать лучи, там можно было еще Рэтчет и Кланк пройти с лучами и т.д. А на 4080 Супер в 4К уже не такой большой запас прочности , и даже в Рэтчет и Кланк встает выбор между лучами и использованием ДЛСС хотя бы на качество и снижение задержки (в этой странной игре генерация кадров почему-то делает задержку ввода аж до 100мс, хотя в других играх обычно не превышает 55мс)
@@dessso4463 сейчас проблемаьично, да. Но через пару поколений станет нормой. А пока хоть как-то можно прикоснуться к передовой технологии
@@dessso4463а нахера тогда в 2 к играть?
Мне кажется лучше реалистичная но маленькая картинка, чем огромная, но размазанная об стену
@@KING_x_so2 Им же сделали DLSS, который растягивает 640x480 до 4к :) .
Очень грамотно и показательно объяснил ! Спасибо, браво😊🎉🎉
Наконец-то базированное видео.
Мне кажется тут ещё свою роль сыграли мемы RTX ON/OFF, поэтому люди ждут чуда от своей затычки.
Круто, я даже про это не знал.
Вот поэтому, хочу сказать, То что ты сейчас показал, обычные люди, не разбирающиеся не будут вникать во все это. Им бы главное, чтобы в игре была приятная картинка и не сильно загружала платформу, на ктором они играют
Это работает не так :)
Любой кто посмотрит этот ролик теперь обречен на то что бы видеть все косяки которые тут показаны. Просто раньше он это видел подсознательно, и не понимал почему один игры "атмосферные" а другие играешь но ощущение какое то не то, "нет души".
Это все проделки нашего подсознания, которое все эти косяки очень сильно замечает.
Почитай на хабре "Мозжечок и базальные ядра вместо хрустального шара: как мозг предсказывает будущее"
Если коротко и совсем утрировано то человеки не могут восприниамть объективную реальность, все что мы понимаем и осознаем основано на модели реального мира которая создается у нас в голове. Т.е. мы не способын воспринять стол как стол, пока он не попадает в модель мира. В какой то степени наш мозг занимается симуляцией окружающего мира, если мы что то "осознали" значит это что то стало частью модели.
А вот переносом "объективной реальности" в модель в нашей голове как раз и занимается наше подсознание, это та часть мозга которая как раз работает с объективной реальностью.
Опять же (очень утрировано и где то приняту за уши но в то же время достаточно для понимаения) можно привести феномен эфекта зловещей долины. Почитай на вики или в интернете в чем её суть. Это как раз показывает что бывает когда наш движок "симуляции мира" сталкивается с тем что эмуляция входит в жесткое противоречие с реальностью.
С играми такая же история, пока игра не претендует на реализм, мозг не пытается её моделировать на основе имеющейся информации, а строит отдельную реальность на основании той информации что получает, своего рода обучается отдельная нейросеть для игры, отсюда и полное погружение в игру, и понятие атмосферы, эта игра встраивается в наше сознание как "нечто реальное".
А если игра претерндует на достоверность, фотореализм, то наш "движое симуляции" пытается применять к ней те нейросети которые обучены на реальном мире так как очень много совпадений, но тут же возникает проблема что модель реального мира постоянно дает ложные предсказания в случае с играми, все эти неправильные тени, отражения, освещение все это каждый раз разрушает картину мира, и мы "не чуствуем атмосферу" не можем погрузится в игру, причем осознать это сложно, но есть ощущение что "что то не так".
Причем освещение в нашей жизни играет ОГРОМНУЮ роль, до 30% о происходящем вокруг человек вообще получает на основании... Отражений света от носа :))))
Да да тот самый нос который мы видим всегда, оказывается используется для ориентации в пространстве, окружении, по бликам на носу мы можем увидеть очень многое :)
Ну, это было бы пол беды. Тут главное то, что далеко не у всех есть лишние деньги, переплачивать за то, что тебе только что разжевали, и возможно, не без помощи фотошопа. а кому то просто, элементарно, почти не видно разницы. И ты воскликнул-Эврика!! И выкинул, надеюсь не последние 45-70к:) Хотя, я бы тоже не против был бы присоединится к Эстетам. Да вот только не свезло, ибо в 22 году разбомбили хату со всем барахлом и 2 компами. 1 из них, с игровой, GTX 970. Так что поверь, есть куда тратить деньги, а поиграть можно и на 1070, вполне прилично.
Ого, не думал, что у этого канала только первый десяток тысяч подписчиков. Хороший контент и подача. Не стой на месте и иди дальше.
Наконец-то мой учитель информатики вернулся
На Ютубе и правда не так легко найти хорошие каналы. Без разницы на какую тему видео, просто приятно смотреть и хочется ещё. Так что большое спасибо и пжл продолжай, у тебя отлично получается!
Вижу, что ты довольно редко видео выпускаешь, возможно связано с тем что ты подготовливаешь довольно много материала и изучаешь тему. Просто хочу попросить не запускать, благодаря тебе + 1 качественный канал !
Наконец то хоть кто то объяснил хомякам почему трассировка имба, а то бесят те кто сравнивают статичные изображения с трассировкой и без, а потом делают выводы
ртх норм технология просто сейчас железо ещё не готово к нему полноценно
Готово, но стоит оно немало по меркам россиянской зарплаты@@andreysesar7716
Технология отличная, а вот её реализация... Массовый сегмент карт её как не тянул так и не тянет, а значит всерьез прорабатывать постановку освещения в ртх мало кто будет. Добавляют для галочки, затем ловят негатив
Чел, тебе пол часа ссут в уши о теории, о том как *должна* работать RT, а потом выдают результат на 31:15 как оно работает на самом деле. Юмор в том, что он сначала обсирает пользователей которые говорят, что высирают сырые игры, а потом в полете переобувается и говорит, что разрабы на самом деле могут недорабатывать и делать лучи для бичей.
Знаешь, оно прикольно, что в качестве эталона весь ролик выдают 2.5 игры, одну из которых до сих пор чинят патчами до версии 3.20056, хотя там автор демонстрировал список из сотни. В натуре, облученные....
@ixws7135тихо, тихо, этого не было😂😂😂
шикарно, настоящая база по рейтрейсингу
Ну наконец та хоть кто то объяснил что меняет RTX ,сам пытался в киберпанке высмотреть но дошел только до того что с RTX более атмосферно ,спасибо автор ! )
"Атмосферно" это прям показатель "критичности" RTX)))
Вот твоя неспособность 11:00 выразить в чем разница между RT OFF и RT ON прекрасно продемонстрировала что красивые лужи при 20 FPS нах не нужны. Первостепенное значение имеет игровой процесс. Вон, миллионы в Майнкрафт с удовольствием играют и им не мешает его конченная графика.
Более атмосферно! Если если есть лишняя ловешечка, почему бы и нет!?:)
Как же круто что мне попался этот канал. Автору просто огромное спасибо и уважение. Отличный звук и приятная речь, ну и сама подача информации не нудная.
Приятно послушать умного человека! Спасибо
не ну тут лайк, понравилось, чётко, доступно, актуально.
Спасибо! Наконец то адекватная информация по лучам🙏🏽
Видео впечатлюящее! Во-первых, подготовкой к нему и, как следствие, предоставлением всех доказательств, а, во-вторых деятельностью разбора сабжа. Лайк❤
Просто охринительный материал. Я смотрел несколько роликов посвященных рт, но везде ничего толком не объсняли, просто говорили, что тема сомнительная и вообще ничего не видно. Ваше видео - топ, особенно понравилось сравнение технологий в разных играх, объяснение как это работает. Просто огонь. Я бы хотел больше роликов видеть с пометкой «База»)) крутое полноценное научное объяснение того как работает технология. Для меня как человека, который вообще ничего не понимает в 3д это оч бомбезная подача, спасибо!
Спасибо, ценю!
да вообще, редко что то интересное найдешь в таких видосах, хотя иногда могу похвалить в комментах и поддержать авторов
Спасибо большое за видео! Интересно и понятно объясняешь! 🎉
Это божественно, ты бог !!!
Я хоть и ничего не смыслб во всем этом, но словил себя на мысли что уже 15 минуту смотрю как на одном дыхании, я случайно зашел и залип, у мужика дар красноречия, удачи вам в продвижении автор, желаю вам успехов
Спасибо!
Воистину твой magnum opus, гудрон. Ультимативную базу выдал.
Ох, чувак, ты крут! Слушать тебя одно удовольствие! Побольше бы таких фундаментальных видео.
Он просто купил нормальный микрофон и вырезал паузы на этапе монтажа звука. Звук нормализовал на один уровень. Обычная практика для ютьюба. Он мог рассказать про собачий кал и восьмилетним детям вроде тебя все равно бы понравилось, так это устроено.
@@randomAIpoweredbot постыдился бы своих слов)
@@houseofnhti я и постыдился, но когда вижу подобные хвалебные комменты уровня ботов, испытываю кринж (кукож) и не могу промолчать.
@@randomAIpoweredbot не стоит грести всех под одну гребенку
@@houseofnhti возможно я зря быканул.
Автор грамотно все объяснил, твердая 5
Ждем видео про DLSS, FSR и генерацию кадров
А чего там видос снимать? Про DLSS/FSR кучу раз рассказывали. Генерация кадров в DLSS и FSR3 - одни из методов интерполяции кадров
@@illysonic2337 не всë так просто как кажется. Как в прочем и с rtx. Плюсую за видео про длсс
Для человека, который чуть более 30 лет проработал 3d визуализатором, приятно было все это слышать :) Лайк получай.
На самом деле, эти данные слишком узкопрофильные, что бы обычный обыватель все это знал. Там нюансов выше крыши.
Естественно, те, кто работает с 3д профессионально, в том же 3д максе, все это знают (должны знать). Да и с графикой, фотографией, видео, в целом.
Многие вещи не понятны не потому, что наши понятия слабы а потому, что эти вещи не входят в круг наших понятий. Вот и получилось, что обычные блогеры попросту не имеют в кругу своих понятий, крайне узкоспециализированные знания, которые можно при желании найти, если знать что искать и иметь мотивация к поиску.
Данный канал - доказательство того, что профессиональный обзор специалиста своего дела не так интересен, как кривляние на камеру и всякая тупая дичь. Автор, у тебя немного подписчиков, но каждый из них - настоящий и мы ценим твою работу. Сегодня подписался на твой канал. Спасибо!
Какое крутейшее видео. Буду скидывать его всем адептам секты "RTX не нужон".
Ты когда в играх разницы не видишь с rtx то включай это видео после просмотра прозреешь)))😂😂😂😂
@@__Comandante__ Всегда вижу разницу с RTX, хотя бы в том что отражения не исчезают, если отвести взгляд с предметов
@@__Comandante__ если играть с включенным монитором то разницу видно сразу. Хз может у тебя проблемы со зрением?
а я купил видеокарту rtx 4070 ti и играю в battlefield3))
@@__Comandante__
Я вижу разницу сразу. Когда, например, в Киберпанке (и в других играх) противника за углом было видно по отражению, когда его по тени можно было заметить даже, если он не в прямой видимости. Реалистичное освещение это круто.
И да. Я ещё и с объемным звуком играю в наушниках. Когда слышно звуки сверху, снизу, сзади, спереди, а не только справа, слева. В реальности человек тоже так слышит и определяет направление звука ушами.
Так и со светом должно быть. Это способствует погружению в игровой процесс.
Огромное спасибо за видео! Очень приятно посмотреть толкового человека. Все новые технологии, которые «отрезают» прошлые (прошлогодние)топы, воспринимаются людьми в штыки. Потому что адекватное железо стоит слишком дорого, и за красоту нужно платить. Для меня RTX однозначное спасение, так как я наконец то увидел адекватное отражение персонажа в зеркалах. Правда, не везде, привет Doom Eternal, но все равно это уже намного лучше того, что было 5-10 лет назад. Есть еще одна технология, которая вызвала море хейта, и которому поддался и я: генерация кадров DLSS 3. Реально полезная фича, осуждаемая только теми, кто не использовал ее.
Открыл глаза, я как любитель, не замечал никогда косяков при растеризации, но нутром чувствовал, что игра все равно как то нереалистичная, несмотря что реалистичность довели до максимума. А вот оно что, даже такие маленькие косяки, могут портить общую реалистичность. Респект за познавательный видео
Автор выдал базу - но отсталые колхозники в комментариях, прослушав все объяснения которые понял бы даже ребенок, все равно ничего не поняли.
Насколько же крутые видео вижу от раза к разу. И так печально, что алгоритмы их не продвигают, как должны бы. Поэтому вношу свою лепту.
Мне это видео раз 5 в рекомендациях вылезало, но я всё думал, типа че там смотреть, уже сколько видосов про лучи посмотрел, понятно что гавно) Видимо ютуб хотел справедливости и вот я здесь, поддался алгоритмам)
Сделал себе подарок на 23 февраля, перешел с RX6600XT на RTX 4070, это просто пздц. небо и земля и задался вопросом - хули я раньше этого не сделал ? )))))))))
23 февраля 1 раз в году вот почему не сделал)
До этого видео, я этого не замечал! Сотри мне память!
@GodRay, спасибо за клёвое разъяснение всех технологий, на ютубе не хватает специалистов как ты, которые реально знают о чём говорят. Блогеры - это 100%-я ссанина в уши, только лишь ради кликбейта и во всём этом ты луч света, которого приятно слушать и смотреть. Можешь ли ты рассказать, почему в некоторых играх, в особенности в Киберпанке при вращении колёс автомобиля возникает чувство, как буд то они становятся пиксельные или спрайтовые, в общем они сильно отличаются от реально вращающихся колёс автомобилей в других играх.
Подача просто супер! Все четко и понятно
Мужик, я тебя обожаю, спасибо за очередной годный видос
Отличный ролик!! Спасибо тебе огромное. Я наконец то понял зачем это нужно. Большое спасибо!
Отличное видео! Благодарю за вашу работу!
Тоже обратил внимание, что в Plague Tale Requiem, при включение трассировки теней, игра дико начинает лагать. Причем сам по себе fps высокий, но как только начинаешь крутить камерой - лаги просто караул. И это на 4090. В итоге просто отключил эту функцию. Тестировал в тяжелой локации на рынке в городе.
а в каком разрешении игра была? Мне думалось что уж RTX4090 точно для любой игры должно хватать
@@sergeyarkhangel7824 4к. Тестировал и в меньшем разрешении. Везде высокий фремрейт, но лаги жуть
Вот я про это тоже говорю. У меня 4080 Супер, но в 4К возможности использовать Рейтрестинг даже ниже ,чем у моей предыдущей 4070 в 2К, там больше был запас ФПС, которыми можно было жертвовать. Неважно какой рейтресинг, он должен работать так, чтобы съедать не больше 15% от видеокарты, иначе это не технология, а кусок Г.
Вот я только что запустил Plague Tale Requiem и в начальной локации вообще не могу увидеть разницу с рейтресингом или без, при этом фпс проседает на 15 где-то. И генерация кадров тут ужасна, без генерации 42-45мс, а с генерацией выше 62мс, и реально управление кисельно ощущается с такой задержкой. Я бы в этой игре вообще о рейтресинге не думал, проще настройки графики снизить, добиться хотя бы 80фпс стабильных без генерации кадров с нормальной задержкой.
крутой ролик. про SSR особо интересно было послушать.
Надо еще добавить что трассировка работает на любых картах, но заговорили о ней и начали использовать в играх в реальном времени только с выпуском зелеными специальных ядер, которые ускоряют вычисления всех физических формул в движке трассировки. Именно поэтому трассировка на rtx картах не так сильно просаживает фпс как на gtx картах.
Игроки ноют, потому что разрабы действительно хорошо научились имитировать многие эффекты освещения, теней, и отражения света, когда при беглом прохождении мимо таких эффектов, мозг не находит подвоха и картинка воспринимается реалистично, но при детальном рассмотрении становится все видно. Однако проходя игру ты не так часто намыливаешь ствол на качество картинки, потому что погружаешься в геймплей и твоё внимание ослабевает. Поэтому многие хейтят. Да и не везде разрабы адекватно реализуют трассировку и не везде она бросается в глаза, что тоже подогревает хейт. Но сама по себе технология отличная и с 2018 года стала доступна в реальном времени на обычной видеокарте. И это круто.
Хочу еще заметить, что системные требования игр последних лет сильно выросли, а качество картинки выросло не очень. Чего стоят только экзы пс4, типа анчартеда и бога войны, которые дают прикурить многим современным играм. И это похоже на теорию заговора. Но правда как всегда посередине. Такой скачок системных требований происходит так же отчасти из-за трассировки. Даже там где ее и вовсе нет. Типа старфилда. И вот что я имею ввиду. Если раньше в играх для оптимизации вырезалось все, что не попадает в камеру игрока, вся лишняя геометрия, типа бочек, коробок за спиной просто удалялась из памяти, чтобы зря не занимать место и не загружать гп и цп лишними вычислениями, которые игрок не видит. То сейчас вся эта геометрия остается, во-первых, чтобы участвовать в симуляции физики, а во-вторых в симуляции трассировки, потому что теперь если ты кинешь гранату и отвернешься, то сзади у тебя не два ящика разломаются, а куча объектов захотят устроить перестановку, а так же эта самая куча объектов захотят появиться в отражении и отбросить тень на другой объект, который находится в поле зрения игрока. Короче игры хоть и не сталь графически заметно более некстгеновыми, но в них появилось больше деталей и второстепенных мелких объектов, которые участвуют в привычной физической симуляции наравне с более крупными объектами, которые более детализированы, чем раньше и которые готовы участвовать в симуляции трассировки, даже тогда, когда ее нет, иначе бы пришлось делать две разных игры под трассировку и растеризацию, что кстати сильно бы повысило производительность последней. Но игры делаются сейчас универсально, поэтому так сильно жрутся ресурсы даже там, где хотелось бы чтобы такого не было.
отличный видос, дружище, по чаще выпускай видосики, оч интересно тебя послушать
так хорошо всё объяснил, я даже не сразу понял, а потом как понял! отличное видео, хотелось бы ещё о чём нибудь подобного детального разбора, на простом языке 👍👍👍
UPD это первое мной просмотренное твоё видео, лайк и подписка! ещё другие видосы гляну 😉😉😉
только есть проблема ))) он - лжет.
РТ - генерит картинку в реал-тайм, НИГДЕ, все бесконечное количество лучей не в состоянии просчитать ничто во Вселенной: происходит растеризация объектов (или вокселизация), ограничивается количество отражений, лучи идут от камеры, а не от источников света... и точно такие же трюки, как и без РТ.
Самое главное: ВЕСЬ гейм-дев - это трюки, и подмена РТ трюками - не самая главная проблема, при полной замене математики на "честный" РТ, Вы не замените мегатонны трюкачеств гейм-дева: низкополигональные объекты, динамическую подмену полигонов и масок на далекие объекты, потеря контекста "невидимых объектов", отсутствие честного фона, полигональная или вексельная "физика", и океан МЫЛА!
Сам ролик демонстрирует статическую картинку, когда камера неподвижна, ни один РТ не в состоянии отрисовать динамическую сцену ... там еще нужно учитывать особенность восприятия (сакадные циклы, инерцию зрения, различие ожидаемой картинки от генерируемого кадра(излишняя или недостаточная резкость при смене акцента на второстепенные объекты), частота смены кадров, скачущая частота кадров и картинки, отсутствие в РТ хоть какой-то связи с игроком).
РТ - это технология создания "сцены", псевдореалистичной, статической картинки.... ее можно использовать как художественный инструмент (как в 300-спартанцев, зака снайдера), но втыкать ее во все игры, фильмы, картины, фото ... - загубить художественный язык и разрушить связь с идеей произведения.
в корне неверно, действительно, есть похожий на описанный метод, называется обратная трассировка, там не от источников света идёт до камеры, а от камеры выпускаются лучи так что бы они попали в источник, дальше используется чистая физика@@ruby_linaris
"не один pt не способен обработать динамичную сцену" полная чушь, так как расчёты идут в реальном времени по крайней мере каждый кадр с определенным количеством лучей на пиксель, не используются элементы освещения которые ассоциируются с растеризацией(сама растеризация это просто метод отображения на экране 3д графики, без учёта таких вещей как перемножение матриц и подобного, значит растеризация используется везде), так называемые растеризованные методы освещения, а так как обработка идёт в реальном времени и не ограничена пространством экрана, идёт отличное освещение в реальном времени, в том числе нет проблем с интерактивными объектами, отражениями и многим другим@@ruby_linaris
вокселизация это полный бред, воксель это 3мерный квадрат, сами экраны у нас 2д, растеризация же это конвертирование или отображение векторной графики(векторная графика это та графика которую мы видим в реальной жизни, нет по сути ограничений разрешения, в отличии от растровой, не имеет ограничений с масштабировании без потерь, обычно хранится в файлах типа .ai и .svg(svg это не совсем векторная, это гибридный метод но по сути считается векторной)), на двумерных плоскостях@@ruby_linaris
весь геймдев это и в правду трюки@@ruby_linaris
Шикарный ролик)
Счастья, здоровья и успехов во всех начинаниях)
12 минут только глянул, а челюсть уже отвисла - в хорошем смысле 😅
Благодарность за столь качественный контент 🎉🎉🎉
Это просто невероятно, смотреть очень интересно и для меня , как для начинающего 3д моделлера это видео очень полезное , спасибо вам уважаемый!
Те ютуберы не умеют разделять понятия "трассировки не видно в геймплее" и "трассировка не работает\не нужна".
В геймплее действительно разницу с трассировкой можно не заметить, особенно в горячей перестрелке, ну это просто факт, ты не будешь засматриваться как правильно затемнён мусорный бак на фоне врагов. Однако, из этого тезиса не исходит вывод "трассировка ничего не даёт" или "не нужна", это бред, особенно когда мы говорим про движения. Безусловно можно взять тот же Киберпанк и специально подыскать кадры, где трассировка почти не отличается от растра, особенно днём стоя в поле. Но в большинстве случаев различие есть. А насчёт того, что при трассировке теряется художественная составляющая сцены - да, иногда такое бывает, но это только потому, что источники делались с расчётом на растр. Если дизайнер сделает изначально под трассироку (как метро RТХ 2021), то сцена будет хорошая. Это не проблема конкретно трассироки.
Так что это просто вопрос ресурсов и желания красивой картинки. Я лично владелец 3080ti, включаю трассировку в лёгком геймплее, а когда мне нужен ФПС, я её вырубаю.
Мне кажется, такие истеричные конспирологические обзорчики делаются для одобрения людей, а сами эти люди ругаются на трассировку, потому что тупо не могут себе позволить крутое железо. Ведь мозгу легче что-то обесценить, чего ты не можешь достичь, так жить легче.
Я бы сказал так: среднестатистический игрок ни в горячей перестрелке, ни в диалоговой катсцене и вообще никогда не будет засматриваться на то, насколько правильно затенен мусорный банк или освещена коробка у окна.
@@frederick18582 это не так просто работает. В спокойной обстановке даже у не знающего геймера может возникать чувство от графики, что "что-то в ней не так". Где-то свет через текстуры просачивается, где-то отражения неправильные или их нет, где-то объект слишком тёмный, где-то объект не ловит цвет лампочки в 2 метрах и т.д. И это всё в комбинации может создавать ощущение вялой графики.
Так что человеку не обязательно засматриваться на графику или знать её, чтоб почувствовать что она не такая. У нас для таких сравнений есть реальная жизнь
Нет. Железо то могут позволить.
@@MODHIIK каналы с сотней подписчиков? Откуда такая уверенность? Тем более когда некоторые из них буквально признаются, что у них там какая-нибудь 20-я серия
@@frederick18582 Киберпанк с лучами и без выглядит как две разных игры. Я кстати тоже был убежден, что лучи не нужны, сравнивая разницу по видосам на ютубе , пока не собрал новый комп с 4080 super на борту.
Очень интересное и полезное видео, спасибо тебе за труд
Отличная работа 👏 спасибо за такое подробное объяснение технологии rtx)
Не знаю, на счёт отражений - наверно большинство блоггеров имеют ввиду то, что это просто не нужно, вот например я знаю как все это работает и так далее, но зачем мне это нужно если у меня серьезно падает производительность, отражения вообще не меняют ничего драматично в игре, только если может быть у тебя есть какая-то механика взаимодействия с зеркалами или может это автосимулятор. А вот освещение... Освещение может поменять все, это и заменяет всякие алгоритмы затенения, и подсвечивает стену тем цветом от объекта, отразившийся свет которого падает на эту стену, и многое другое. Поэтому иногда юзаю rtgi в старых играх
Отражения и правильные в реальном времени мягкие тени как раз сильно бросаются в глаза сразу, в современной игре. Тени даже с понижением с ультра на высокие и то границами видна разница сразу. В чем и суть, что на современных картах НВ рт освещение сажает фпс всего на 30%, что прекрасно если требуется возмещается применением длсс "качество", на что и расчет. В итоге играешь в современную графу по красоте с играбельными в рабочем разрешении фпс. Сильно сажает фпс рт аж до 60% лишь на картах Амд, плюс отсутствие длсс-рт-фильтра конструкта и неоптимального качества фср, вот и получается не красиво и не играбельно. Но у Амд на столе сейчас соответственно качеству лишь 15% рынка, погрешность.
Даже в control на огрызке rtx 2060 разница между включенной и выключенной rt была всего в 2-3 fps...
@@Andaletruгде и когда? Во всех играх трассировка жрет 30-60% фпс. На ютубе/сайтах абсолютно любых посмотри тесты с rt и без - на ЛЮБОЙ карте в 99% случаев будет потеря десятков процентов производительности. Ну или из моего опыта: имею 3070, включал rt на фуллхд и 2к, в таких играх, как ведьмак 3 ремастер, control, tomb raider, cyberpunk просад в производительности в среднем 40-50% - в райдере поменьше, в киберпанке вообще пз-д-ц
Офигенный разбор, представляю сколько сил было вложено, чтоб наглядно показать разницу. Спасибо ❤
Люди привыкли верить мнению большинства не вникая в детали. Этакий стадный эффект. За трассировкой будущее. Спасибо Хаунг!
не хуанг, а инженеры нвидии. рядовые работяги, которых мы даже не знаем
@@PhilosophicalSock именно хаунг, так как он начал эти технологии в массы продвигать.
@@cccpdriver во-первых, какие "эти"?
во-вторых, нет. технологии делают не хуанги, а рядовые сотрудники. такие как я, например. один из инженеров-программистов. и можешь даже не пытаться спорить
@@PhilosophicalSockНо вот только DXR майки добавляли, а не нвидиа
@@Digital_Laboratory_Live не могу понять предложение. что-то здесь не то
Ты прям открыл для меня мир волшебных лучиков. Ценю способность объяснять сложные вещи доступным языком, который поймет даже школьник. Лайкос.
Очень редко оставляю комментарии под видео, а на ютубе так тем-более, но тут, автор просто разьебал нереальной базой и железобетонными аргументами. Давно я такого удовольствия после просмотра не получал, спасибо)
Благодарю!
Вот нашелся Человек который все разложил по полочка, рассказал, показал и объяснил. БлагоДарю за отличную мат часть!!!
Невероятно проделланая работа, смотрю вас очень давно и очень рад что продолжаете выпускать годноту, спасибо
Бро это лучшее видео про ретрейсинг на просторах интернета! Благодарю!
Спасибо. Классное объяснение многих аспектов 3D-графики. Ничего супер-нового для тех, кто интересуется, но лишний раз освежить понимание было довольно интересно. Только вот слишком уж много повторяющегося стёба в адрес критиков RTX, причём с такой подачей, как будто они клинические идиоты. К середине видео это уже вызывает раздражение. Поскольку понимаешь, что критики не идиоты, а у RTX всё-таки есть недостатки. За небольшой прирост качества (реалистичности) картинки приходится платить, либо падением FPS, либо деньгами (покупать более дорогую видеокарту). И всё-таки разработчики игр научились хорошо моделировать красивое освещение и без RTX. И даже "искусственные" отражения могут быть вполне себе красивыми, даже с учётом обозначенных в видео недостатков. Многим же не нужна прям реалистичная графика, а нужна просто красивая (я сам больше за реализм, но не стал бы выставлять идиотами тех, кто видит красоту как-то совсем иначе).
Крутая технология. Ведь гемплей в киберпанке, гонках, батле очень медитативный и оставляет кучу времени на разглядывание луж и отражений в них. Хейт rtx состоит в том, что за +100% цены мы получаем +0.5% качества изображения. В следующей технологии хуанга за +100% цены будет просчитываться поведение на ветру каждой капли дождя отдельно. Ведь это то, чего так не хватает в аркадных гонках.
автор вроде обьяснил, что многие не видят различий, потому что этой же технологией запекают свет
Автору видео только адвокатом у Хуанга работать )
Редко пишу комментарии, но тут просто не знаю как еще поблагодарить автора: очень крутой материал!!! Спасибо за такие крутые примеры и разъяснения. Вот сразу видно, что сделано с толком и пониманием ситуации.
Александр, 30 лет, учитель физики.
Благодарю вас!