А про "Мастер НРИ Должен Быть Психологом" не сказали. Стоит, как думаете? Ищите нас тут: В ВК если хотите предложить тему или смотреть наши мемы по четвергам. vk.com/the.night.away На Boosty если хотите поддержать проект и получить эксклюзивный контент. boosty.to/the.night.away В Яндекс музыке если вы любите ещё и музыку. music.yandex.ru/album/27407373 В Apple Podcast Если у вас айфон или мак. podcasts.apple.com/us/podcast/ещё-не-спим/id1707401249
Окей народ, вот моя странная идея, собираюсь вести свой первый ваншот "дочь кузнеца" где гоблины украли девчонку, я решил что там будет жрец маглубиет, который умеет говорить на общем и будет затирать о том как люди выгнали их в пещеры и назвали монстрами. А теперь такие как он вынуждены смотреть на то как вырождается их некогда великий народ со своей культурой. Эдакий оммаж на эльфов из ведьмака, только гоблин. Хотя мне кажется жрец просто получит боньк, что тоже весело)
Очень интересный выпуск, заставил о многом задуматься. Вы говорили о типах мастеров - писатель и чтец, но что думаете о мастерах зрителях? Сейчас объясню. У меня всегда были проблемы с пониманием эмоций, из-за чего немного проседала причинно-следственная связь некоторых поступков. Из разряда - почему знакомая плачет после расставания с парнем? Разве она не должна радоваться, ведь узнала, что он ей не подходит, и сберегла много времени? Я признаю, что не понимаю много, поэтому наблюдаю за окружающими и подмечаю закономерности, заучиваю их. Поэтому, за игровым столом меня не интересуют механики системы или ее правила, только ситуации и реакция игроков на них. А что они будут делать если? Именно с этим вопросом я и пришла в НРИ. Неколько мастеров сказали мне, что это отвратительная черта для игрока. Я мешала им вести игру, ведь мои персонажи усложняли обстановку и отвлекали других от сюжета. Только для одного мастера моя манера не стала проблемной. Собственно поэтому я сменила роль за столом. И вот теперь ваш подкаст поставил меня в тупик. Нормально ли, что мастер ведёт компанию, по принципу наблюдения за муравьями в террариуме? Если что, я уважаю своих игроков, стараюсь не длводить их до слез и учу правила той системы, которую они запрашивают.
Ну не то что бы о "типах" оно так просто звучит удобнее.))) Звучит как вполне нормальный подход и навык чтобы в нём развиваться. Может вам попадались мастера слишком любящие контроль? А так все подходы имеют право на жизнь, Змей ведёт весьма похожим образом и всё прекрасно, главное найти подходящих игроков и разумеется обговорить специфику и все останутся довольны.
Хочется, чтобы Мастер имел богатую фантазию и хотел в эксперименты. Обычно наблюдаю обратное. Грустно. + имел немного от геймдизайнера, чтобы игра работала.
@@Tavern-The-Night-Away Я рассматриваю два варианты вариативности: сюжетный и боевой. Сюжетный - хотя бы уход от стандартного "кто-то вас нанял убить монстра/найти артефакт". Или хотя бы как-то интересно обыграть эти клише. Например, я сделал ваншот, где дракон напал на деревню. Деревня где-то в глухом месте, так что какая-нибудь местная гвардия драконе не одолеет. Капитан маленького форта предлагает посредничество - убьёте дракона, я договорюсь либо о деньгах, либо даже о земельном участке в качестве награды. А дракона попросили сжечь деревню местные лекари, чтобы больные жители не распространяли опасную заразу, в обмен на лекарство от болячки дракона. То есть заказ на дракона переходит из "убей тварь, что кошмарит селян" в "предай лекарей суду". Боевая вариативность: придумывание необычных механик для противников или условий боя. . Например, в пещере с тем драконом висели сталагмиты, и если приключенцы решили не говорить с ним, а просто убить его, то можно было в битве стрелять по сталагмитам и обрушивать их на дракона, нанося много урона. Да и дракон мог не только кусать/царапать, но и мог уронить пару персонажей своим хвостом тратой бонусного действия и всего своего перемещения, требуя спас Силы. У некоторой монстры и такого нет. Большая часть боёв на моём опыте - это как НИПы мастера с мечами/когтями дерутся с персонажами игроков используя только перемещение и только действие Атака. Приедается, однако.
Вроде вполне легитимные способы развивать и "углублять" игры. Обсуждают подобное довольно часто. Даже обидно что вы сталкиваетесь с недостатком подобного у мастеров. Неприятно думать что многие застряли в своём убивании трёх гоблинов, что вполне может быть ламповым, но я понимаю почему хочется развития идей. Нам тоже, потому мы и тут))
Смотрели сериал Мир Дикого Запада? Пишу свой мир, как раз по дикому западу в духе героического приключения, наткнулся на сериал. Понравились персонажи и их арки, но совершенно не нравится мотивация многих героев. Комментарий просто узнать ваше мнение, если смотрели. Там, кстати, много отсылок, как будто на нри, как минимум в первом сезоне.
@@Tavern-The-Night-Away Самой сомнительной показалась мотивация одного из работников корпорации, который был мясником, с которого началась вся заварушка. Как я понял он хотел стать работником на класс выше, не просто мясником, чинящим механизмы, а программистом поведения. А в итоге без какой-либо мотивации, на мой взгляд, помог роботу устроить мясорубку. Плюс - почему всех работников не поменяли, блин, на роботов? Если у них эти роботы - это расходный материал, создать их просто, основная работа с ними, как я понял, это обучить их, протестировать новые типы характера. Наклепать кучу роботов мясников, которые работают 25\8 + полностью тебе подконтрольны - дело одной-двух недель. Тем более у них был робот, блин, программист, который был верен корпорации и мог модифицировать код других роботов.
@@Tavern-The-Night-Away А вообще довольно сложно было наблюдать за скачущей мотивацией героев из-за нелинейного временного повествования. В связи с этим вопрос, возможно в рубрику, если он покажется интересным. Как вы относитесь к нелинейному повествованию в НРИ. Вопрос, скорее, к "Нолановскому" повествованию, когда нелинейность относится к действиям в разные моменты времени, а не к параллельно идущим действиям в разных местах.
Ещё добавлю: ты можешь быть Мастером любого "уровня", но плохие игроки всех нас уровняют. Бомжи-убийцы, манчкины, карнавальщики, эдж-лорды, любители варгеймов (когда игрок забивает на социалку С НИПами и просто ждёт, когда можно будет подраться) и прочие бесславные представители касты игрочков.
Бомжи убийцы это когда мастер не взял квенту или взял, но не может использовать предысторию как рычаг давления(всë равно, что не взял) Если и это не работает, то игроки незрелые и/или не заинтересованные приключением из коробки без доработки для них, реквеста фо э квеста есть ролик про "приключения от игроков"
А про "Мастер НРИ Должен Быть Психологом" не сказали. Стоит, как думаете?
Ищите нас тут:
В ВК если хотите предложить тему или смотреть наши мемы по четвергам.
vk.com/the.night.away
На Boosty если хотите поддержать проект и получить эксклюзивный контент.
boosty.to/the.night.away
В Яндекс музыке если вы любите ещё и музыку.
music.yandex.ru/album/27407373
В Apple Podcast Если у вас айфон или мак.
podcasts.apple.com/us/podcast/ещё-не-спим/id1707401249
Об этом уже говорили, у комнатного и еще каких-то ребят вы в гостях были с такой темой🤔
@@leman9618 Говорили о психологических эффектах самого процесса, а о том что даёт профессия мастеру чтобы делать штуки, только вскользь как будто.
Окей народ, вот моя странная идея, собираюсь вести свой первый ваншот "дочь кузнеца" где гоблины украли девчонку, я решил что там будет жрец маглубиет, который умеет говорить на общем и будет затирать о том как люди выгнали их в пещеры и назвали монстрами. А теперь такие как он вынуждены смотреть на то как вырождается их некогда великий народ со своей культурой. Эдакий оммаж на эльфов из ведьмака, только гоблин. Хотя мне кажется жрец просто получит боньк, что тоже весело)
Странные идеи от Лемана это уже традиция!
Взято.
Про факел улыбнуло)))
ага...
Это ОГОНЬ)))
Извините.
Очень интересный выпуск, заставил о многом задуматься. Вы говорили о типах мастеров - писатель и чтец, но что думаете о мастерах зрителях? Сейчас объясню.
У меня всегда были проблемы с пониманием эмоций, из-за чего немного проседала причинно-следственная связь некоторых поступков. Из разряда - почему знакомая плачет после расставания с парнем? Разве она не должна радоваться, ведь узнала, что он ей не подходит, и сберегла много времени? Я признаю, что не понимаю много, поэтому наблюдаю за окружающими и подмечаю закономерности, заучиваю их. Поэтому, за игровым столом меня не интересуют механики системы или ее правила, только ситуации и реакция игроков на них. А что они будут делать если? Именно с этим вопросом я и пришла в НРИ. Неколько мастеров сказали мне, что это отвратительная черта для игрока. Я мешала им вести игру, ведь мои персонажи усложняли обстановку и отвлекали других от сюжета. Только для одного мастера моя манера не стала проблемной. Собственно поэтому я сменила роль за столом. И вот теперь ваш подкаст поставил меня в тупик. Нормально ли, что мастер ведёт компанию, по принципу наблюдения за муравьями в террариуме? Если что, я уважаю своих игроков, стараюсь не длводить их до слез и учу правила той системы, которую они запрашивают.
Ну не то что бы о "типах" оно так просто звучит удобнее.)))
Звучит как вполне нормальный подход и навык чтобы в нём развиваться. Может вам попадались мастера слишком любящие контроль?
А так все подходы имеют право на жизнь, Змей ведёт весьма похожим образом и всё прекрасно, главное найти подходящих игроков и разумеется обговорить специфику и все останутся довольны.
Хочется, чтобы Мастер имел богатую фантазию и хотел в эксперименты. Обычно наблюдаю обратное. Грустно.
+ имел немного от геймдизайнера, чтобы игра работала.
А есть идеи какие именно эксперименты? В каких составляющих игры хотя бы?
@@Tavern-The-Night-Away Я рассматриваю два варианты вариативности: сюжетный и боевой.
Сюжетный - хотя бы уход от стандартного "кто-то вас нанял убить монстра/найти артефакт". Или хотя бы как-то интересно обыграть эти клише.
Например, я сделал ваншот, где дракон напал на деревню. Деревня где-то в глухом месте, так что какая-нибудь местная гвардия драконе не одолеет. Капитан маленького форта предлагает посредничество - убьёте дракона, я договорюсь либо о деньгах, либо даже о земельном участке в качестве награды.
А дракона попросили сжечь деревню местные лекари, чтобы больные жители не распространяли опасную заразу, в обмен на лекарство от болячки дракона.
То есть заказ на дракона переходит из "убей тварь, что кошмарит селян" в "предай лекарей суду".
Боевая вариативность: придумывание необычных механик для противников или условий боя. .
Например, в пещере с тем драконом висели сталагмиты, и если приключенцы решили не говорить с ним, а просто убить его, то можно было в битве стрелять по сталагмитам и обрушивать их на дракона, нанося много урона.
Да и дракон мог не только кусать/царапать, но и мог уронить пару персонажей своим хвостом тратой бонусного действия и всего своего перемещения, требуя спас Силы. У некоторой монстры и такого нет. Большая часть боёв на моём опыте - это как НИПы мастера с мечами/когтями дерутся с персонажами игроков используя только перемещение и только действие Атака. Приедается, однако.
Вроде вполне легитимные способы развивать и "углублять" игры. Обсуждают подобное довольно часто.
Даже обидно что вы сталкиваетесь с недостатком подобного у мастеров.
Неприятно думать что многие застряли в своём убивании трёх гоблинов, что вполне может быть ламповым, но я понимаю почему хочется развития идей.
Нам тоже, потому мы и тут))
Смотрели сериал Мир Дикого Запада? Пишу свой мир, как раз по дикому западу в духе героического приключения, наткнулся на сериал. Понравились персонажи и их арки, но совершенно не нравится мотивация многих героев. Комментарий просто узнать ваше мнение, если смотрели. Там, кстати, много отсылок, как будто на нри, как минимум в первом сезоне.
Выдр смотрел первый сезон но давно и нашёл больше отсылок на литературу))
А змей не смотрел.
Какие мотивации показались сомнительными?
@@Tavern-The-Night-Away Самой сомнительной показалась мотивация одного из работников корпорации, который был мясником, с которого началась вся заварушка. Как я понял он хотел стать работником на класс выше, не просто мясником, чинящим механизмы, а программистом поведения. А в итоге без какой-либо мотивации, на мой взгляд, помог роботу устроить мясорубку. Плюс - почему всех работников не поменяли, блин, на роботов? Если у них эти роботы - это расходный материал, создать их просто, основная работа с ними, как я понял, это обучить их, протестировать новые типы характера. Наклепать кучу роботов мясников, которые работают 25\8 + полностью тебе подконтрольны - дело одной-двух недель. Тем более у них был робот, блин, программист, который был верен корпорации и мог модифицировать код других роботов.
@@Tavern-The-Night-Away А вообще довольно сложно было наблюдать за скачущей мотивацией героев из-за нелинейного временного повествования. В связи с этим вопрос, возможно в рубрику, если он покажется интересным. Как вы относитесь к нелинейному повествованию в НРИ. Вопрос, скорее, к "Нолановскому" повествованию, когда нелинейность относится к действиям в разные моменты времени, а не к параллельно идущим действиям в разных местах.
Ещё добавлю: ты можешь быть Мастером любого "уровня", но плохие игроки всех нас уровняют. Бомжи-убийцы, манчкины, карнавальщики, эдж-лорды, любители варгеймов (когда игрок забивает на социалку С НИПами и просто ждёт, когда можно будет подраться) и прочие бесславные представители касты игрочков.
Абсолютная правда. Думаем сделать и на эту тему выпуск.))
Бомжи убийцы это когда мастер не взял квенту или взял, но не может использовать предысторию как рычаг давления(всë равно, что не взял)
Если и это не работает, то игроки незрелые и/или не заинтересованные приключением из коробки без доработки для них, реквеста фо э квеста есть ролик про "приключения от игроков"